DER ANDERE – Vom konkreten Zorn zu verlieren
Rudolf Inderst hat sich für Krautgaming Zeit genommen und ein sehr menschliches Thema behandelt, bei dem so mancher ein wenig Selbsterkenntnis erfahren dürfte...
Rudolf Inderst hat sich für Krautgaming Zeit genommen und ein sehr menschliches Thema behandelt, bei dem so mancher ein wenig Selbsterkenntnis erfahren dürfte...
Man muss nicht bis zu Walden zurückgehen, um zu verstehen, dass Literatur und Film Ausstiegsentwürfe nur allzu gerne in den Mittelpunkt oder in den Hintergrund ihrer Dramaturgien stellen. Das Entfliehen aus der Zivilisation und das Den-Problemen-des-Alltags-den-Rücken-Zuwenden sind feuerfeste Motive und bedienen eine Sehnsucht, die in vielen Leser_innen, Seher_innen und ihrer bürgerlichen Welt vor sich hin schlummert. Mit Firewatch betreten Spieler_innen eine ebensolche faszinierende Gemengenlage des (vermeintlichen) Eskapismus.
Das Erste, was ich mache? Ich gehe in die Spiel-Einstellungen. Zwei, drei Blicke genügen, um zunächst in den Audioeinstellungen die Hintergrundsongs und anschließend in den Interface-Settings alles abzustellen, was eine möglichst große Sichtfläche auf das Spiel versperrt, also in etwa die kleine Karte links unten, die die vielen, kleinen Tasks und To-Dos vorgibt. Weg mit Dir, mein Freund. Das wäre also geschafft: Tief durchatmen. So schmeckt digitale Freiheit. Dann beginne ich die Fahrerperspektiven so lange durchzuschalten, bis ich schließlich fast auf Augenhöhe mit dem Asphalt angekommen bin. Langsam gebe ich Gas.
„Are you THE Marcus Fenix? The one that fought at Asho Fields?“ Ja, der bin ich. Ich bin Marcus Fenix seit, ich weiß gar nicht so genau, vielleicht seit...zwanzig Minuten...einer Stunde? Hm...im Krieg kann man schon einmal die Minuten und Stunden vergessen. Sie vergehen im Flug – so wie die vielen Geschosse, die MICH im Flug (oder Vorbeiflug) „vergehen“ lassen. Diese Zipline ist so unendlich schnell. Was, wenn ich nie ankomme?
Der geneigte Besucher der diesjährigen Gamescom in Köln kommt nicht umhin, aufgrund des vermutlich einigermaßen hohen Marketingbudgets des Publishers Activision auf das Logo des kommenden Firstpersonshooters Call of Duty: Black Ops 3 zu stoßen. Man sieht es nicht nur auf denjenigen Werbeflächen, die einem zuerst in den Sinn kommen, wenn man an jene (also Werbeflächen) denkt, sondern vor allem existieren diese als mobile Varianten: Give-Aways-T-Shirts und Schirmmützen, welche von eifrigen Fans durch die Hallen und später die Straßen der Stadt getragen werden.
Vielleicht ist es genau diese Art von Licht. Diese besondere Sorte Lumineszenz, die die Maler zu Beginn des 20. Jahrhunderts auf Bornholm leben und schaffen ließ. Das Licht; es scheint mir ebenso eine zentrale Rolle in The Order: 1886 zu spielen. Ich kam nicht umhin, auf den Dächern und Balkonen der Spielewelt stehen zu bleiben, mich umzusehen und fiktive Punkte in der Ferne – so gerade zwischen den binären Einsen und Nullen – zu fixieren, bis sich diese vollständig als Eindruck transzendieren. Bis nichts mehr übrig blieb als die Assoziation. Ein zugleich mächtiges und ohnmächtiges Gefühl. Zwischen Ergriffenheit und einer dänischen Insel gibt es also – auch wenn sie nur einmal gedacht wurde – jetzt diese Brücke.
Unter der Überschrift „Join a Club“ findet man auf der offiziellen Produktseite von Driveclub, dem aktuellen Rennspielprimus auf Sonys Konsole Playstation 4, folgende Erläuterung: „Get more by playing within a Club (...). Join an existing Club or create your own and team (...). Unite together and represent your Club (...).“ Wenn ein Spiel das „Clubhafte“ schon im Namen trägt und dieses Konzept damit so stark in den Mittelpunkt stellt, ist es nur recht und billig zu fragen, was es damit auf sich hat.
Dem Regisseur John Woo wird der folgende Satz zugeschrieben: "Einem Auto beim Explodieren zuzusehen, ist spannender als es beim Einparken zu beobachten." Viele Spieleuniversen stützen sich offensichtlich auf diese Katastrophen-Prämisse. Das Unheil wird zur heiligen Kuh – das schlimmste Szenario zum Spielplatz ludischen Kräftemessens. Wie selbstverständlich bedienen sich Spiele-Entwickler dabei aus dem Baukasten dystopischen Denkens: Egal, ob Syndicate, Deus Ex: Human Revolution oder das heiß erwartete Watch Dogs – Versatzstücke anti-utopischer Erzähltradition sind in der heutigen Welt der digitalen Spiele allgegenwärtig.
Trailer geben uns Einblick in Spiele, zu denen wir selbst keinen Zugriff haben und erfüllen dabei bestimmte Funktionen. Sie lassen uns die Idee der Entwickler erkennen. Sie machen uns heiß auf Veröffentlichungen. Doch so wie sich das Spiel im Laufe er Zeit wandelte, musste sich auch der Trailer verändern. Aber Wo steht der Trailer also heute? Was soll er machen? Wie wird er verwendet? Für was wird er verwendet?
Video- und Computerspiele nehmen einen zunehmend größeren Raum in unserer Alltagswelt ein. Längst sind sie zu einem wirtschaftlichen, sozialen und kulturellen Phänomen geworden, welches auch Studenten und Dozenten weltweit an den Universitäten interessiert. Diese Forschungsarbeiten lassen sich unter dem Begriff der Game Studies zusammenfassen.