GC14: Preview zu Magicka 2

GC14: Preview zu Magicka 2

von am 16.08.2014 - 10:00

Draußen steht eine zweistöckige Containerwand vor der Halle 9.1 – hier verstecken sich Paradox Interactive, die Entwickler von Magicka 2 und Hearts of Iron IV. “Warum nicht gleich ein Van mit verdunkelten Fensterscheiben?” texte ich einem Freund und füge in eckigen Klammern hinzu: “Paranoia intensifies.” Immerhin ist es hier ruhig, da der ganze Messetrubel draußen bleibt. Ohne das konstante Dauergemurmel der Menschenmassen hat die Präsentation von Magicka 2 daher etwas sehr gemütliches: Der Rest der Welt wartet draußen und im Kühlschrank steht kein Kölsch, sondern das “gute” Becks aus meiner Heimat. Also fast wie zu Hause, mit dem Unterschied, dass hier der Producer von Magicka 2 neben mir sitzt.

Ich erzähle ihm, dass ich ein paar Schwierigkeiten mit dem Vorgänger hatte, weil der Titel mit Maus und Tastatur für mich nur sehr schwer zu steuern war. Wer Magicka kennt, weiß, warum: Als Magier in bunter Robe kämpfen wir mit Zaubersprüchen, die wir aus acht Elementen miteinander kombinieren – und das kann im Kampf sehr schnell hektisch werden. Der Spieler kann von der Taste für Feuer schnell auf die Taste für Blitze rutschen, und schon elektrisiert er sich selber, obwohl er doch nur seine Robe trocknen wollte.

Als ich selber Hand an den Nachfolger anlegen darf, bin ich angenehm überrascht: Es ist erst das zweite Mal, dass ich einen Playstation 4-Controller in der Hand halte, und doch gelingt es mir schon schnell, meine eigenen Zaubersprüche in die Landschaft zu ballern. Während ich am PC nie den richtigen Dreh mit meinem Zauberer fand, besiege ich zusammen mit dem Producer sogar einen riesigen Troll, der am Ende der Demo wartet. Dabei kommt es zu witzigen Situationen: So versucht mein Spielpartner, mich zu heilen, während ich vor ein paar Trollen davon renne – er rennt dabei in die Schusslinie eines Schamanen und zerplatzt in einer kleinen Blutexplosion.

Es ist eine der Neuerungen von Magicka 2, gleichzeitig rennen und heilen zu können. Das soll das Spiel etwas flüssiger gestalten. Außerdem führt das Spiel Artifakte ein, die der Spieler freischalten kann. Mit diesen kann er das Spiel schwerer gestalten: So fügt ein Artefakt dem Gegner z.B. zusätzliche fünfzig Lebenspunkte zu. Die Idee dazu kommt aus Bastion oder Transistor, doch Magicka 2 geht noch einen Schritt weiter: Denn mit Artefakten kann der Spieler den Schwierigkeitsgrad auch verringern. Einige haben keine spielerische, sondern eine humoristische Funktion: Etwa der Sitcom-Modus, der die Aktionen der Spieler mit Lachern aus dem Publikum kommentiert.

Magicka 2 trägt außerdem eine neue Robe: Paradox Interactive baut im Spiel eine neue Engine ein, durch die das Spiel sehr viel plastischer und lebendiger ist als der größtenteils zweidimensionale Vorgänger. Die Effekte gefallen mir – zum Beispiel spielt ein Teil der Demo an einer Klippe, an derem Fuß eine Armee marschiert. Solche Blicke waren vorher nicht möglich, weil wir die dreidimensionalen Figuren auf einem flachen Bild bewegten; nun laufen sie durch eine 3D-Landschaft. Die Perspektive bleibt jedoch die gleiche – noch immer scheuche ich meinen Magier aus der isometrischen Ansicht durch die Welt.

Die Zeit ist um, bevor ich eins der Artefakte zu Gesicht bekomme. Das ist etwas schade. Ich habe nämlich mehr Lust auf Magicka 2 – das Spiel stopft die gröbsten Löcher des Vorgängers und erweitert den Titel da, wo es Sinn macht. Magicka 2 soll 2015 auf PC und Playstation 4 erscheinen – und dann werde ich einen Kasten Bier und drei Freunde schnappen und den Bildschirm im Chaos versinken lassen.

Kommentare

Sag etwas, mein Freund!

Jetzt hast du die Gelegenheit die Person zu sein, zu der deine Mutter dich immer machen wollte: Freundlich, höflich und klug!

Du darfst grundsätzliches HTML und diese Tags benutzen:

<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>