Bioshock: Infinite hat „vor keinem Thema Angst“
Seit vor über 30 Jahren bei Pong zwei Pixelwürste und ein eckiger Ball sich erbitterte Punktschlachten lieferten, ist die Videospiellandschaft gewachsen und bunter geworden. Während viele Games im wahrsten Sinne des Wortes nichts anderes als „Spiele“ sein wollen, gibt es in den letzten Jahren zunehmend Versuche, auch „erwachsene“ Themen in den digitalen heimischen Hobbyraum zu bringen: Ken Levine erklärt, warum Bioshock: Infinite dieser Entwicklung folgen möchte.
Neben Videogames, deren Spielmechanismen mit „Mach das kaputt, dann bekommst du Punkte und das ist super!“ oder „Wenn du diesen fiesen Kerl weghämmerst, bekommst du Waffe XY von mir!“ zu beschreiben sind, gibt es Spiele, die etwas mehr Tiefgang bieten, den Spielenden „abholen“ wollen und dadurch irgendwie abgedreht wirken oder mit einer unglaublich dichten und überzeugenden Atmosphäre das Trommelfell und Wahrnehmungszentrum des heimischen Controllerbesitzers und Mausklickers wegblasen.
Eine andere Gruppe von Spielen hat allerdings noch einen weiteren Weg zum Lustzentrum des Spielers für sich entdeckt: Heavy Rain, The Walking Dead und das bald erscheinende The Last of Us beweisen, dass unser Hobby bereit für „erwachsene“ Themen ist, die zur Reflexion auffordern und für typische „Puh, was ist denn jetzt passiert?“ – Momente sorgen können.
In einem Interview mit Joystiq erklärte Ken Levine, Creative Designer des sehnlichst erwarteten Bioshock: Infinite, dass das neue Werk vom Entwickler Irrational Games genau zu dieser Gruppe gehören möchte: „Ich habe vor keinem Thema Angst“, sagt der kreative Kopf des Teams, und macht sich stark für eine neue Art des Spieledesigns und Gamewritings, welches recht ernste Themen wie Rassismus, Schwulen- und Frauenfeindlichkeit oder Armut aufgreifen will, um sie in Spielen umzusetzen. Für Bioshock: Infinite wird das wohl eine enorme Portion Tiefgang bedeuten, die, so deutete Levine im Interview an, mehrfach zu unvergesslichen Momenten im Spielgeschehen führen soll.
Ab 26. Februar 2013 gilt es dann herauszufinden, ob Levines kreative Finger für reichlich Nervenkitzel sorgen können oder am Ende doch nur ein „Ich will lieber was kaputt machen und Punkte dafür bekommen.“–Schriftzug auf der gerunzelten Spielerstirn zurückbleibt.