Beyond: Two Souls im Test
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Beyond: Two Souls. Was hatte ich für große Erwartungen an dich nach der Präsentation von David Cage auf der gamescom 2013. Du sollst dich komplett an den Spieler anpassen und subtile Entscheidungswege bieten. Keinen Game-Over-Screen besitzen, da dies von schlechtem Design zeugt und dabei eine packende und emotionale Geschichte erzählen. Ach, was fiel ich auf das Gelaber von Cage herein. Denn im Endeffekt bist du gar nichts von alle dem, was man versprochen hat. Ein Stück schlechter Film springt hierbei höchstens heraus, doch weshalb ich diese Meinung vertrete, lest ihr nun!

Beyond hatte ein Budget von mehr als 20 Millionen Dollar. Mit Ellen Page und Willem Dafoe konnte man sogar zwei Hollywood-Größen für das Projekt gewinnen. Zudem stecken mehr als drei Jahre Entwicklungszeit im Spiel und dennoch kam ein schlechtes Stück Software dabei heraus, dass die von Cage selbst gesetzte Messlatte mit Bravour nicht einmal streift. Ein Anfang des Desasters kann nicht einmal wirklich ausgemacht werden, da jeder Aspekt von Beyond unter den Erwartungen bleibt, aber beginnen wir einfach mit der Story.

15 Jahre im Leben der Jodie Holmes.
15 Jahre Stumpfsinn.

Ich tat mich wirklich schwer die Story von Beyond zu verstehen. Was will mir das Spiel erzählen? Wie sieht die Handlung aus? Doch dies war noch bevor ich erkannte, um was es wirklich geht. Denn neben all den angesprochenen Themen im Spiel geht es eigentlich primär um die Lebensgeschichte der Protagonistin.

Man erlebt nämlich 15 Jahre aus dem Leben von Jodie Holmes, die in Verbindung mit einer Entität namens Aiden steht. Dieser Geist hat mächtige Kräfte, die es ihm als metaphysische Erscheinung erlauben mit der physischen Welt in Kontakt zu treten. Dies beschränkt sich aber nicht auf das anfänglich demonstrierte Umwerfen oder Verschieben von Gegenständen. Man kann als Aiden sogar die Kontrolle über gewisse NPCs übernehmen oder Gegner in gefährlichen Situationen strangulieren.

Beyond Two Souls Jodie

Aiden ist auch der Grund, weshalb die Lebensgeschichte von Jodie anscheinend interessant sein soll, denn so befindet sich das Mädchen seit ihrer Kindheit in der Obhut der militärischen Organisation DPA (Department of Paranormal Activity), die paranormale Geheimnisse entschlüsseln wollen.

Von hier aus nimmt die Geschichte dann ihren Lauf und Jodie reift mit der Zeit zu einer jungen Dame heran. Anfangs muss sie sich noch mit den Repressalien der DPA abfinden, die sie als Versuchskaninchen für ihre Experimente missbraucht.
Anschließend wird sie dazu gezwungen, sich der CIA anzuschließen, da sie mit ihren Kräften in gefährlichen Krisengebieten von großem Vorteil ist.
Nach einem folgenschweren Ereignis entscheidet sich Jodie jedoch endlich ihr Leben selbst in die Hand zu nehmen und desertiert, weshalb sie von nun an von Agenten gejagt wird. Auf der Flucht erlebt sie viel, ist eine Zeit lang obdachlos und sieht das erste Mal Entitäten außerhalb der experimentellen Umgebungen der DPA.
Als die CIA ihr aber anbietet, sie für alle Zeiten in Frieden zu lassen, falls sie der Behörde ein letztes Mal hilft, kehrt sie wieder in den aktiven Dienst zurück und erledigt ihre Aufgabe, ohne zu zögern.

Beyond Two Souls Tests

Die Geschichte würde zwar noch weiter voranschreiten, jedoch wollen wir nicht zu viel verraten. Viel interessanter ist sowieso die Art der Erzählung, denn anstatt auf einen sukzessive, fortschreitende Geschichte setzt Cage auf eine non-lineare Erzählweise. Sprich die oben geschilderte Story verläuft nicht an einem Stück, sondern wird euch in Häppchen und mit Zeitsprüngen präsentiert, weshalb sich das gesamte Bild der Geschichte nur nach und nach ergibt.

Eigentlich empfinde ich diese Art der Erzählung als positiv, wird man doch in interessante Konflikte und Situationen geworfen, ohne dabei zu viele Hintergrundinformationen zu bekommen, was die Spannung oben hält. Jedoch wirken die Geschehnisse dadurch wie einzelne kurze Episoden, ohne einen allzu großen und übergreifenden Zusammenhang. Einzig in drei sich herausbildenden Strängen herrscht eine innere Kohärenz, was das angepeilte Ziel einer wirklich groß angelegten Story völlig untergräbt.

Aber selbst wenn es diese große Geschichte geben würde, wäre sie nichts, mit dem ich mich zufriedengeben könnte, denn Cage kann einfach keine guten Erzählungen schreiben. Bei Fahrenheit drehte er mit dem Verlauf des Spieles zu sehr durch, in Heavy Rain gibt es unzählige Plot Holes und Beyond ist eine Ansammlung billiger Klischees und actionreicher Cutsences, die genau das Gegenteil von dem darstellen, was man dem Spieler eigentlichen versprochen hat.

Exemplarisch steht hier die Sequenz im Spiel, in der Jodie obdachlos auf den Straßen unterwegs ist und bei vier weiteren Heimatlosen unterkommt. Zum einen packt Cage hier die abgenutzte Moral-Keule aus, da eine der anzutreffenden Personen ein Junkie ist, der dadurch seinen Job verloren hat. Ein weiterer Mann kam nach dem Tod seiner Frau aus der Spur und der Dritte ist Alkoholiker. Zudem wohnt auch eine schwangere Dame unter der Brücke, deren Baby eigentlich erst in ein paar Wochen kommen sollte. Doch wer hätte es gedacht, das Baby kommt natürlich doch früher auf die Welt und man muss der gebärenden Mutter bei der Entbindung helfen.

Beyond Two Souls Obdachlosigkeit

Klischees überall, doch eigentlich steht diese Szene auch für die positiven Aspekte der Story. Genau diese ruhigen Momente, in denen wenig passiert, zeichnen für uns das Spiel aus und sind eine der wenigen guten Stellen, die mir am Spiel wirklich gefallen haben. Hier erweckt Beyond (trotz aller Klischees) Emotionen in mir, baut eine Bindung zwischen mir und den Charakteren auf und zeigt deren Entwicklung. Aber anscheinend ist dies nur ein Zufallsprodukt der Schreibe Cages, denn auf diese Momente lässt der gescheiterte Regisseur ausufernde Action-Sequenzen folgen, die jegliche Atmosphäre wieder zerstören. Denn was übermittelt das Gefühl von Spannung mehr, als ein willkürlich brennendes Haus, aus dem man alle Personen retten muss? Sicherlich nicht eine besser geschriebene Geschichte.

Ein Spiel ohne Konsequenzen und Gefahr

In diesen Action-Sequenzen zeigt sich aber auch eine weitere eklatante Schwäche Beyonds: Der nicht vorhandene Tod und die damit verbundene Gameplay-Komponente. Man erinnere sich an die gamescom, auf der wir einer Präsentation des Spieles beiwohnen konnten. Hier versprach David Cage, dass es keinen Game Over-Screen geben würde, da dies ein Zeichen für ein schlecht gestaltetes Spiel sei. Stattdessen würde sich Beyond: Two Souls organisch an den Spieler anpassen und dadurch den Bildschirm-Tod obsolet machen. Kommt ihr also beispielsweise in eine brenzlige Situation und versagt bei den QTEs, sollte das Spiel intelligent auf diesen Sachverhalt reagieren und den weiteren Verlauf dementsprechend anpassen, sodass kein Game-Over-Screen erscheinen muss. Schon damals haben wir geschrieben, dass hinter dieser Idee sehr viel Potenzial steckt, man sie aber auch richtig umsetzen müsse, doch leider konnten dies die Leute von Quantic Dream nicht.

Anstatt ein sich adaptierendes Spiel zu bieten, dass in Action-Sequenzen wirklich auf die vom Spieler getroffenen Entscheidungen und verschuldeten Fehler eingeht, wirkt Beyond: Two Souls schon fast wie ein Rail-Shooter. Man kann den Controller beiseitelegen, nichts tun und zuschauen, wie sich das Spiel von selber spielt. Sollte es nun zu einer bedrohlichen Situation kommen, etwa dass Jodie von einer Entität fast erwürgt wird, lässt diese von ihr ab oder Aiden springt einfach ein, wenn man nicht die aufplopenden QTEs betätigt. Einfach so, ohne weiteren Input und dies gilt für jede potenziell gefährliche Szene.

Das Problem hierbei ist, dass kein Gefühl für Gefahr oder Konsequenzen entsteht. Diese Situationen verlieren also immens an Spannung, wenn man weiß, dass das eigene Eingreifen nicht von Nöten ist. Alles findet von selbst ein Ende, dem Spieler kann nichts passieren und das höchste der Gefühle in Sachen Konsequenzen ist das frühzeitige Abbrechen einer langweiligen Sequenz, da in dieser ja keine Gefahr besteht.

Die subtile Natur der Entscheidungen

Bevor ich aber auf das Gameplay zu sprechen komme, muss ich noch einige Worte zu den “subtilen Entscheidungen” verlieren, wie sie Cage versprach. In Beyond sollte man nämlich nicht merken, dass man sich für gewisse Optionen entscheidet. Es sollte ein natürlicher Fluss entstehen und nicht wie zum Beispiel bei The Walking Dead, wo die möglichen Entscheidungen auf dem Bildschirm präsent sind.

Doch – wer hätte es gedacht – schafft Beyond auch diese Prüfung nicht. Es gibt nämlich einen angedachten Storyverlauf, der euch mehr als nur explizit immer wieder eingetrichtert wird. “Tue dies, mache jenes und versuche keine Spielchen mit mir”, lautet hier die Devise des Spiels. Wollt ihr nun aber einen Pfad betreten, der nicht dem angedachten entspricht, so werdet ihr entweder darauf hingewiesen, dass ihr doch bitte eine gewisse Aktion ausführen sollt um wieder den richtigen Weg einzuschlagen, oder der weiter oben beschriebene Abbruch der Sequenz tritt ein.

Außerdem gibt es öfters Szenen, in denen ihr ganz klar vor gravierende Entscheidungen gestellt werdet. Kein Hauch von Subtilität ist zu entdecken, wenn man zwischen mehrere Optionen wählen muss, die das Voranschreiten bestimmen.

Das soll es aber erst ein Mal zur Story und den damit verbundenen Verfehlungen sein, immerhin erwarten uns bei den Punkten Gameplay und Steuerung weitere Schwächen des Spieles.

Casualisierung für die breite Masse

Von der Steuerung her ist Beyond: Two Souls ein typisches Action-Adventure. Aus der Third-Person-Sicht steuert ihr Jodie mit dem linken Stick durch die Welt und bewegt die Kamera mit dem rechten Stick innerhalb eines gewissen Rahmens. Die Interaktion mit der Umwelt erfolgt kontextsensitiv, solltet ihr also an einem Objekt vorbeilaufen, mit dem ihr etwas anstellen könnt, erscheint ein kleiner weißer Punkt.

Bewegt ihr nun den rechten Stick in eine für die auszuführende Handlung logische Richtung, startet die Animation, während derer ihr gegebenenfalls den Analogstick halten müsst oder verschiedene Tasten zu betätigten habt. Wollt ihr zum Beispiel unter einen Tisch krabbeln, müsst ihr erst zu diesem hingehen und dann den rechten Stick nach unten bewegen.

Für die Action-Einlagen gilt dasselbe Prinzip der Animations-Steuerung. Befindet ihr euch in einem Kampf, müsst ihr die Bewegung Jodies mit dem rechten Stick nachempfinden. Bewegt sie sich also nach links, um einen Schlag zu setzen oder dem Feind auszuweichen, müsst ihr den rechten Analogstick nach links bewegen.

Bei dieser Art der Steuerung tun sich aber zwei Probleme auf, die das Erlebnis ziemlich madig machen. Zum einen ist eine freie Interaktion mit der Welt nicht gegeben. Entscheidungen können während einer Gameplay-Sequenz nicht selbst getroffen werden, vor allem da es sich bei diesen Szenen eigentlich immer um Cutscenes handelt, wobei Cage im Vorhinein eine Reduktion eben dieser versprach.

Zum anderen ist die Steuerung in ihrer Weise sehr reduziert und bietet kaum eine Herausforderung für erfahrene Gamer. Schon nach kurzer Zeit ist man mit der Steuerung vertraut und handelt für die restlichen neun Stunden des Spieles dieselben Routinen immer wieder ab. Dass sich Langeweile hier schnell einstellt, ist nur logisch.

Doch um dieses recht eintönige Gameplay aufzulockern kann man noch als Aiden spielen und die Welt mit seinen Kräften unsicher machen. Hierfür genügt ein einfacher Druck der Dreieck-Taste und schon geistert man durch das Spiel und so fühlt sich auch die Steuerung Aidens an. Man ist nun mal ein metaphysischer Geist und als ein solcher kann man theoretisch durch Wände schweben und mit Objekten interagieren.

Die Wahrheit sieht aber anders aus. Nur durch bestimmte, von Cage gewollte Wände kann man hindurch schweben, was dem ganzen Geister-Feeling natürlich entgegen wirkt. Außerdem kann man nur mit bestimmten Gegenständen und Personen interagieren, was wiederum keinen Sinn ergibt, da nie erklärt wird, weshalb diese Limitation stattfindet. Dies zeugt wieder einmal davon, dass Cage seine Ideen des Spielverlaufs dem Spieler mit aller Gewalt auferlegen möchte.

Beyond Touch

Im Hinblick auf die Steuerung lässt sich zumindest der Punkt der Casualisierung verzeihen, sind Core-Gamer doch nicht wirklich die Zielgruppe von Quantic Dream. Mit Beyond wollte der französische Entwickler nämlich das Heavy Rain-Erlebnis vieler Spieler reproduzieren, die das Spiel zusammen mit einem Freund/einer Freundin gespielt haben, der/die kein Gamer ist. Beim Vorgänger zu Beyond übernahm nämlich der erfahrenere Spieler die Kontrolle des Geschehens, um mit dem Partner auf der Couch zusammen über die Entscheidungen zu diskutieren. Um Beyond auch für jene zugänglich zu machen, die zuvor nur passiv mitspielen konnten, wurde dieses Mal die Steuerung so einfach wie nur möglich gehalten. Wem dies aber noch zu kompliziert ist, der kann auf die Companion-App Beyond: Touch zurückgreifen, womit man mit einem Smart-Device entweder Jodie oder Aiden im Co-Op mit seinem Freund spielen kann. Hier muss ich auch mal wieder Lob aussprechen, empfinde ich dies doch als eine passende und gelungene Neuerung.

Doch neben der Steuerung gibt es noch einen weiteren Punkt, der mir in puncto Gameplay aufgefallen ist. So ist Beyond: Two Souls ein ganz schrecklicher Genre-Mix, der selber nicht weiß, was er nun eigentlich genau sein will. So gibt es Sequenzen in denen Beyond ein typisches Action-Adventure aus der Third-Person Perspektive ist. In der darauf folgenden Szene spielt man aber plötzlich eine Stealth Passage, in der sogar Kampf- und Schusseinlagen daher kommen, nur um im nächsten Kapitel mit Horror Einlagen samt Jump-Scares überrascht zu werden. Immer wieder wird also zwischen den verschiedenen Genres gewechselt, solange diese eine Third-Person-Sicht erlauben. Dies zerstört viel der Illusion eines einheitlichen Spieles, da verschiedene Gameplay-Elemente speziell für einige Lebensabschnitte von Jodie Holmes reserviert sind. Ein bisschen weniger Varianz hätte nicht geschadet, lieber Herr Cage.

Die Grafik als Silberstreif am Horizont

Neben der miserablen, mit der Brechstange erzwungenen Story und dem schwachen, uninspirierten Gameplay, hat Beyond: Two Souls sogar eine echte Stärke: Die Grafik.

Schon Heavy Rain war zur Zeit der Veröffentlichung eine Referenz für gute Charaktermodelle, deren Gesichter vor allem durch einen starken Detailgrad brillieren konnten. Die Animation eben dieser schien jedoch erst in den letzten Phasen der Entwicklung gestaltet worden zu sein, weshalb die Mimiken der Charaktere einer mit Botox vollgepumpten ehemaligen Hollywood-Diva glichen.

Beyond Two Souls Full MoCap

Beyond: Two Souls hat diese Probleme nicht, denn durch das Full-Motion-Capturing konnte Quantic Dream die Gesichter und Aktionen ihrer Schauspieler gleichzeitig aufnehmen. Dadurch ergibt sich eine Einheit aus dem Schau- und Minenspiel, die jegliche Animationen wie aus einem Guss und einer Einheit wirken lassen.

Daneben kann aber auch die allgemeine Grafik mehr als punkten, denn so sehen die einzelnen Szenerien aufgrund der Schärfe und hohen Auflösung extrem realistisch aus. Zudem bietet Beyond mehr als die genretypische Grau-Braune-Farbpalette und zeichnet mit kräftigen, beziehungsweise bunten Farben ein stimmiges und atmosphärisches Bild in fast allen Freilicht-Sequenzen.

Beyond Two Souls Farben

Einzig einige kleinere Fehler vermiesen das Grafik-Spektakel Beyond: Two Souls. So gibt es bei actionreichen Sequenzen einige Clipping-Fehler, die einen plötzlich aus der Immersion reißen. Langsam ladende Texturen tragen ihren Teil dazu bei.

Fazit

Beyond: Two Souls hat mich eigentlich in all den Belangen enttäuscht, von denen ich mir nach Cages Lobpreisungen viel mehr versprochen hatte. Die angeblich so freie Story ist keineswegs frei und trotz ihrer interessanten Erzählweise auch noch schlecht geschrieben. Die versprochene Subtilität der Entscheidungsfindung ist nicht gegeben und der eigentlich gute Ansatz eines Spieles ohne Game-Over-Screen verkommt bei Cage zu einem Konglomerat halbgarer Ideen, die das Erlebnis Beyond aufgrund der fehlenden Konsequenzen und Gefahren sogar noch schlechter machen.

Als Spiel kann Beyond aber auch aufgrund der zu einfachen Steuerung und den zahlreichen QTEs nicht überzeugen. Betrachtet man das Spiel aber als Film, wie es Cage zum Beispiel gern hätte, ist selbst dieser schlecht, da er mit Klischees beladen ist, keine innere Kohärenz aufweist und zu wenig der ruhigen Momente bietet, die eine Entwicklung erlauben.

Beyond: Two Souls

von am 21.10.2013

Beyond: Two Souls ist für mich vielleicht die größte Enttäuschung des Jahres. Anstatt die angepriesenen Versprechungen auch nur im Teil einzuhalten, versucht David Cage alle seine Ideen in ein einziges Spiel zu pressen, ohne dabei auf das gesamte Konstrukt zu achten. Dadurch kommt ein Mischmasch aus vielen guten Ansätzen zustande, das jedoch in seiner Struktur und Tiefe eklatante Schwächen aufweist. Einzig die stellenweise rührende Geschichte mitsamt der starken Grafik macht das Spiel Beyond vielleicht für Fans von Heavy Rain interessant.

Über Dejan Lukovic

Dejan ist Redakteur bei Krautgaming. In dieser Tätigkeit erblickten schon die ein oder anderen Artikel das Licht der Welt, die von einfachen News bis hin zu Reviews reichen. Derzeit studiert Dejan Germanistik an der Universität Innsbruck, um sich im Anschluss einen Master der Medien, Gender Studies oder Film Studies zu erarbeiten.

Kommentare

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Jussylein 21. Oktober 2013 um 15:45 21.10.2013 - 15:45

Da Facebook sich weigert mein Kommentar zu posten, schreibe ich es hier:

Hi, Mir hat das spiel echt Spaß gemacht, beim ersten durchspielen fand ich es Spannend und man fühlte mit, mit dem Hauptcharakter, jedoch nachdem 2. Durchspielen kam die ernüchterung, man kann in den Sequenzen sein Gamepad weglegen das Spiel läuft dann weiter, da Jodie eh nicht sterben kann, man sieht dadurch etwas andere Szenen aber am schluss läuft es wieder auf schienen! die Sprünge in den Zeiten versuchen zu Kaschieren dass die Geschichte keinerlei Entscheidungen abverlangt nur zum schluss gibt es entscheidungen für das Ende, Heavy Rain ist immer noch viel besser als Beyond Two Souls, da man noch entscheidungen hat und man kann sterben, was bei beyond nicht der Fall ist! jedoch wurde ich gut unterhalten Aber entäuscht bin ich dennoch, es wurde einfach zu viel entschlackt! ebenfalls bei den alten Konsolen beginnt das Spiel zu freezen oder zu Stottern! ich weiß nicht ob es bei den Slim Konsolen es ebenfalls der fall ist?

Das Spiel hat keine volle Punktzahl verdient 6/10 wiederspiel Wert bei 0 trotz 24 Enden.

Hendrik Luehrsen 21. Oktober 2013 um 15:53 21.10.2013 - 15:53

Ja, Facebook weigert sich gerade bei mir auch zu arbeiten.

Dejan Lukovic 22. Oktober 2013 um 12:52 22.10.2013 - 12:52

Heavy Rain hat mir auch eindeutig besser gefallen, vor allem daher, da Konsequenzen wirklich welche sind, was in Beyond leider nicht der Fall ist. Dies war wahrscheinlich auch einer der Gründe, dass ich nach dem Ende einfach nur glücklich war, nicht mehr spielen zu müssen.
Außerdem kann ich nur sagen, dass das Spiel bei meiner alten PS3 keine Probleme gemacht hat.