Silent Hill: Downpour – Demo auf gamescom 2011 angespielt

Silent Hill: Downpour – Demo auf gamescom 2011 angespielt

von am 21.08.2011 - 22:39

Nun kommt Teil 2 unserer kleinen Konami Demo-Tests. Neverdead hatte ich Euch bereits gestern vorgestellt, jetzt also die Demo zu Silent Hill: Downpour. Es gibt auf jeden Fall einen Pluspunkt für die Präsentation: Konami hat es sich nicht nehmen lassen, den Demonstrationsraum stilecht herzurichten.

In einem gemütlichen, alten, hellgrünen Ohrensessel, schwarz gestrichenen Wänden, antik wirkendem Holzmobiliar und einem obligatorischem Bücherregal wird man direkt in die richtige Silent Hill Stimmung gebracht. Außerdem durfte ich bei dieser Präsentation selbst Hand anlegen und mich von der netten Konami-Dame durch das Demolevel führen lassen.
Die Demo beginnt nach dem Unfall eines Gefangenentransporters. Protagonist Murphy, ein Sträfling, nutzt diese Situation, um aus dem Wrack und somit dem Kittchen zu entkommen. Ein langer Waldweg führt uns schließlich zu einer Tankstelle und unserer ersten Waffe – einem Brecheisen. Es startet eine Videosequenz, in der wir auf den Postboten Howard treffen, der uns zu unserem Leidwesen mitteilt, dass es keinen Weg aus der Stadt geben wird. Denn alle Straßen sind eingestürzt.

Willkommen in Silent Hill

Danach haben wir unser erstes „Rätsel“ zu lösen. Neben der Tankstelle befindet sich ein Zaun und eine mit einem Hängeschloss verriegelte Tür. Aber hier verkaufen die Entwickler von Vatra Games den Spieler nicht für dumm und verlangen die Suche nach dem passenden Schlüssel oder Code, sondern weisen freundlich darauf hin, dass wir nicht umsonst ein Brecheisen in der Hand halten und uns auch gewaltsam einen Weg bahnen können. Es gibt also in Silent Hill: Downpour nicht mehr tausend verschlossene und nicht zu öffnende Türen mehr. Es gibt Brecheisen!

Für Murphy heißt danach wieder lange Waldwege abzulaufen bis zur nächsten Landmarke. Wer sich jetzt schon denkt: „Nachtigall ick hör Dir trapsen“ liegt ziemlich richtig. Die Anfangsszenen erinnern nicht nur deutlich an Silent Hill 2, es wird auch von Seiten der Entwickler und der Präsentatorin deutlich gemacht, dass man sich sehr stark an den Grundprinzipien von Silent Hill 2 orientiert hat und es wieder um die Stadt gehen soll, in der man sich vor allem den Personifikationen seiner eigenen inneren Dämonen stellen muss.

Währenddessen hat sich Murphy an der nächsten Station, einem typisch amerikanischen Diner eingefunden. Beim Durchsuchen fällt ihm ein übler Gasgeruch in der Küche auf, den es zu beseitigen gilt. Dies geschieht mit einer Drehkurbel, nur dass nach dem Abstellen des Gases die Küche anfängt zu brennen. Dem Feuertod kann man dann nur mit dem Betätigen des Feueralarms und der damit auslösbaren Sprinkleranlage entkommen, was uns auch schon zum nächsten großen Themenblock innerhalb von Silent Hill: Downpour führt.

I can’t stand the rain

Den neben den bereits erwähnten inneren Dämonen ist das zweite große Haupttmotiv in Downpour das titelgebende Wasser. Oder besser gesagt: Murphys Aversion gegen das kühlende Nass. Woher diese Abneigung kommt, wird man erst im Laufe des Spieles erfahren, genauso wie man dann auch erst erfährt, weshalb Murphy eigentlich „erwählt“ worden ist, die Prüfungen in Silent Hill zu bestehen.

Diese spezielle Funktion, die dem Element Wasser in diesem Spiel zukommt erkennt man auch daran, dass nach der Betätigung der Sprinkleranlage im Diner und mit Einsetzen des bekannten Feueralarms die Transformation zum alternativen Silent Hill, der Horrorvision dieser Stadt aus Rost und Blut, beginnt. Dort treffen wir dann das erste Mal auf einen unbesiegbaren Gegner, den ich der Einfachheit halber auf „das weiße Loch“ getauft habe. Das weiße Loch saugt die Umgebung von Murphy auf und versucht gleichermaßen ihn in den Sog hineinzuziehen. Da hilft nichts anderes außer die Beine in die Hand zu nehmen.

Diese Fluchtsequenz ist ganz offiziell von Silent Hill: Shattered Memories übernommen worden, denn man hat auch hier die Möglichkeit den Gegner durch Umwerfen von Schränken und anderen Gegenständen aufzuhalten. Ist die Flucht gelungen findet man sich nochmals im Wald wieder. Dort wurde mir eine Kampfszene gezeigt.

Eine Waffe ist alles, was nicht festgenagelt ist!

Die Gegnerin ist eine Art Banshee Geist, die mit ihrem ohrenbetäubenden Schrei Murphy in die Knie zwingen kann.  Hier tritt ein weiterer Aspekt auf, den Downpour in puncto Realismus einen Schritt nach Vorne bringt. Denn alles, was leuchtend dargestellt wird, kann als Waffe dienen. Egal ob Bierflasche, Stuhl, bereits erwähntes Brecheisen, herumliegende Messer, oder, oder, oder. Zudem gehen diese Nicht-Waffen dann auch entsprechend ihrer Konstitution kaputt und man muss sich in Windeseile eine neue besorgen.

Fies ist hier die Schrei-Attacke des Banshee-Geistes, der einen schnell umbringen kann. Doch mit einem konstanten Rütteln am linken Analgostick kann man den Angriff abschütteln. Wenn ich meine Betreuerin richtig verstanden habe, war diese Stelle jenige, an welcher wohl viele Kollegen dann gescheitert sind und sich dem Game Over ergeben mussten. Ich jedoch habs überlebt und nicht nur das, ich hab auch noch die böse Geistererscheinung wieder ins Jenseits geschickt und mir den Titel „I survived Silent Hill: Downpour Demo“ verdient.

Das nachstehende Video zeigt im Übrigen, wie zwei der Entwickler sich durch die Demo kämpfen:

Fazit

Aller anfänglichen Skepsis gegenüber Silent Hill: Downpour hat mich diese Demo durchaus davon überzeugt, dass wir es hier wieder mit einem der besseren Silent Hill Spiele zu tun haben könnten. Ich will mich auch nicht gänzlich aus dem Fenster hängen aber ich glaube, Downpour könnte tatsächlich an Erfolge wie Silent Hill 2 oder Silent Hill 3 anknüpfen, und das obwohl auch Akira Yamaoka nicht mehr für den Sound zuständig ist. Der wird nun vom Komponisten der TV-Serie Dexter kommen und klingt gar nicht so übel.

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