10 Tage Ghost Recon Wildlands – Das Review

10 Tage Ghost Recon Wildlands – Das Review

von am 16.03.2017 - 20:00

Mit freundlicher Unterstützung von Ubisoft, begeben wir uns für euch mit GHOST RECON WILDLANDS auf Tour! In 10 Tagen und entsprechenden Updates, sollt ihr alles über unseren persönlichen Eindruck zum Spiel erfahren, während wir versuchen das Kartell in Bolivien zu zerlegen…

Getestet wurde auf der Xbox One

Tag 1

Die Ghost Recon-Serie war eine der anspruchsvollsten 3rd-Person-Taktik-Shooter, die man auf dem Markt finden konnte und immer versehen mit einem getrageneren Gameplay, das dem Spieler Zeit gab sich auf entsprechende Situationen einzustellen und Angriffe geschickt zu planen.

Mit Ghost Recon Wildlands wollen Ubisoft nun ebenfalls auf ihr ‚Open World‘-Konzept aufspringen und präsentieren ihre, laut eigener Aussage, bislang größte ‚Open World‘.

Natürlich stellt sich die entscheidende Frage, wie gut dieses Konzept jetzt tatsächlich auf ein Ghost Recon-Spiel passt und für mich persönlich war gleich zusätzlich entscheidend, wieviel freie Begehbarkeit ich denn in dieser Welt tatsächlich erfahre und wie lebendig die Umgebung dabei wirkt.

Also habe ich mich kurz nach dem einführenden Part des Spiels einfach mal in die Wildnis gestürzt und mich auf Kletter-Tour begeben.

In 3 Stunden Spielzeit für den ersten Tag, habe ich tatsächlich nicht einen Ort gefunden, den ich nicht irgendwie hätte erklimmen können. Das gesamte Areal ist riesig und sieht zudem auch noch genial aus!

Und während ich so die Welt erkunde, bringt mich das Spiel doch tatsächlich in die komische Situation, dass ich mich ernsthaft bei einer virtuellen Figur entschuldigen musste:

Ich erklimme einen Hang und lande letztlich auf einer Straße. Natürlich sollte auch ein Test nicht ausbleiben, ob die Figuren im Spiel auch auf den Spielcharakter reagieren und so ziehe ich mein Scharfschützengewehr und ziele nur auf ein Auto, dass geradewegs in meine Richtung fährt. Natürlich hätte ich nicht abgedrückt, allerdings hat mich interessiert wie interaktiv die KI gestaltet ist und auf entsprechende Handlungen reagiert. Warum ich mich also entschuldigen musste ?!

Der Fahrer reagierte tatsächlich und sprang panisch aus dem Auto. Was ich zuvor allerdings nicht gesehen hatte war, dass auf der Gegenfahrbahn ein LKW angefahren kam, der den Zivilisten prompt überrollte…

Lustig ? Nein. Mir kamen dabei ironischer Weise die Worte „Autsch! Sorry !“ über die Lippen und irgendwie bekam ich ein schlechtes Gewissen…

Zumindest hatte ich meine Antwort: Die Umgebung ist extrem weitläufig und kennt nahezu keine Grenzen und selbst unbedeutende KI-Figuren interagieren in einem gewissen Maß.

Tag 2

Nachdem ich am vorherigen Tag einfachen Fokus auf die Erkundbarkeit der Welt gelegt habe, wollte ich nun schließlich erstmals das Konzept der Open World in Verbindung mit der Haupteigenschaft von Ghost Recon erleben – taktisches Vorgehen und wie gut funktioniert das Ganze im Solo-Modus.

Natürlich war ich mir direkt darüber im Klaren, dass ein 4-Spieler-Koop generell witziger sein muss, wenn man mit den richtigen Leuten spielt. Allerdings bin ich immernoch der Überzeugung, dass ein Spiel dieser Kategorie auch seine Solo-Eigenschaften nicht vernachlässigen sollte.

So probierte ich mich also nun an den ersten Storymissionen und ein paar Rebellenaufträgen. Das Fazit ? Ich war wirklich überrascht, denn trotz der gigantischen Welt, die mich optisch immer wieder verzückt, ist simples Rambo-Geballer wieterhin kein guter Weg um ans Ziel zu kommen.

In den meisten Missionen die ich absolviert habe, ging es besonders darum, die Gegner nicht zu verschrecken um beispielsweise einen Kartell-Leutnant zu verhören. Dazu sollte dieser im Kampfgetümmel natürlich nicht die Flucht ergreifen. Gezieltes Vorgehen war also gefragt und schon der kleinste Fehler konnte für ein Scheitern der Mission sorgen. So verhielt es sich auch bei einer Vorratsmission, bei der es galt einen Huschrauber mit medizinischen Gütern zu stehlen und somit der bolivianischen Rebellion auszuhändigen.

Das Missionsdesign ist dabei bislang sehr unterhaltsam und stellenweise sogar richtig fordernd. Im Singleplayer merkt man allerdings, dass ein wirkliches Koordinieren der einzelnen KI-Mitstreiter leider nicht möglich ist. Man kann die Kollegen zwar als Mini-Trupp entsprechend positionieren und passende Angriffskommandos geben, allerdings kann ich mir bereits jetzt ausmalen, wie spaßig es sein muss ein wirkliches Spieler-Team in den Kampf mit dem Kartell zu schicken.

Einen unterhaltsamen Bonus erfährt man mit der Freischaltung der Rebellenangriffe. Hierzu gilt es Sympathiepunkte bei den Rebellen zu sammeln, damit sich diese auf die Spielerseite stellen und zum Beispiel gezielte Mörserschläge durchführen. Diese Sonderangriffe sind natürlich zeitlich eingeschränkt und auch eine gut durchdachte Anwendung dieser Attacken kann den entscheidenden Vorteil bringen, der letztlich zum Missionserfolg führt. Besonders hervorheben muss man einfach die gegebene Entscheidungsfreiheit, wie man seine Mission zum Abschluss führt. Es gibt keine erzwungenen, vorgeschriebenen Wege. Es gibt die Mission, das Ziel und das eigene taktische Geschick !

Ich freue mich bereits auf den kommenden Tag, denn endlich geht es ins langersehnte Team-Spiel !

Tag 3

Endlich war das erste kooperative Spiel angesagt und die Mission war klar. Es galt ein besetztes Dorf vom Kartell zu säubern. Trotzdem war es einfach zu verführerisch angrenzende Kartellbelagerungen ebenfalls einzustreichen. Das obere Befehlsrad, welches im Singleplayer für die Teamkoordination genutzt wird, weicht hier einem Kommunikationsmittel. In der Struktur ist dieses zwar ähnlich aufgebaut, dient aber mehr zum abstimmen der Spieler, falls vielleicht doch kein Partychat zwischen den Spielern möglich ist.

Trotzdem ist der Sprachchat weitaus praktischer und tatsächlich erzeugt das Zusammenspiel bei Ghost Recon Wildlands eine komplett andere Erfahrung. Man gibt sich Deckung, positioniert sich auf Spähposten und gibt abseits der Drohnenmarkierungen gezieltere Informationen zur Feindbewegung. Man spürt jedenfalls sehr intensiv die kooperative Auslegung des Spiels.

Während wir uns nun in die erste, gemeinsame Mission stürzten, fiel mir direkt die angenehme Fahrzeugsteuerung auf und selbst das Steuern eines Helikopters fällt vergleichsweise einfach aus. Trotzdem merkt man dezente Unterschiede im Fahrverhalten der Fahrzeuge.

Wir tasteten uns erstmal langsam ins Zielgebiet vor und eliminierten die ersten Gegner. Ich beschloss derweil die Linke Flanke zu sichern und versuchte mir mit der Drohne ein wenig Überblick zu verschaffen. Nach den ersten 12 Gegnern bahnte sich ein Gefühl der Sicherheit an und wir wurden unvorsichtig. Die Feindhorde wurde alarmiert und machte nun direkt Jagd auf unsere zuletzt bekannte Position und tatsächlich viel ein Teamkollege der zahlenmäßigen Übermacht zum Opfer. Und wieder  bahnte sich ein Fehler an. Ich eilte an die Position des Verwundeten und versuchte ihn zu reanimieren. In der Eile des Gefechts reagierte ich nicht schnell genug, als plötzlich hinter mir ein Gegner auftauchte und auch ich dem Feindbeschuss zum Opfer fiel.

Unser Team erlag dem Scharmützel und trotzdem waren wir hoch motiviert einen erneuten Versuch zu starten.

Doch erstmals fand ich einen Kritikpunkt, der mich doch ein wenig störte. Wir spawnten zwar in der Nähe des Zielgebiets, allerdings an einem Berghang, der zwar einen guten Weg hinunter bot, aber keineswegs einen zugänglichen Weg zurück ins Geschehen ermöglichte. Der Spawnpunkt war schlicht und ergreifend sinnfrei.

Das Ende vom Lied war zwar dennoch kein übertriebenes Ärgernis, trotzdem kostete dieser Hohl-Spawn kostbare Spielzeit, in dieser ansonsten sehr schön inszenierten Spielwelt, der wir uns am folgenden Tag wieder widmen werden…

Tag 4

Der vierte Tag in Bolivien wurde erneut im Team bestritten, allerdings hatten wir diemal die Aufgabe einer jungen Dame zu helfen, die vom Missionsablauf noch nicht sonderlich weit gekommen ist. Dies ist bei Ghost Recon Wildlands nämlich überhaupt kein Problem. Jeder Spieler in der Lobby kann aus seiner To Do-Liste eine Mission auswählen und sie dem Team vorschlagen. Die anderen Mitglieder der Runde akzeptieren und schon kann es losgehen. Natürlich erhält man nicht sämtliche Belohnungen doppelt, aber abgesehen von Erfahrungspunkten kann man manchmal auch einige Gegestände und Hinweise entdecken, die einem zuvor vielleicht durch die Lappen gegangen sind. Im Vordergrund steht ganz klar der kooperative Spaß und in dieser Hinsicht glänzt das Spiel überwiegend. Außerdem kommt man tatsächlich noch auf interessante Lösungswege.

Als wir beispielsweise einen Nachrichtensender erobern und für eine gewisse Zeit beschützen mussten, wurden wir von den heranfahrenden Truppen schnell überwältigt. In einem erneuten Durchlauf, kamen wir auf die Idee aus Zivilfahrzeugen eine Straßensperre zu errichten. Eine Teamkollegin und ich positionierten die Autos entsprechend und danach starteten wir die Mission.

Eine einfache Sperre reichte mir dabei allerdings nicht und so sorgte ich, nachdem die Gegner an den Autos gestoppt hatten und aus allen Rohren feuerten, für ein hochexplosives Feuerwerk, indem ich mit 2 gezielten Granaten die Autos in Konfetti verwandelte und die dahinterliegenden Gegner dabei ebenfalls ins Nirwana schickte.

Der Plan ging wirklich gut auf, wenn man bedenkt dass der erste Durchlauf ein wahres Fiasko war. Dieser Umstand war allerdings auch dem diesmal etwas unausgefeilten Deckungssystem geschuldet, dass leider ziemlich schwammig reagiert. Das gilt vor allem wenn man um Ecken schauen will. Hier bleibt eigentlich nur der Schulterblickwechsel als günstige Alternative.

Besonders angetan bin ich wiederum von der Tatsache, dass alle Spieler auf unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden spielen können und somit auch Spieler jeden Könnens die Möglichkeit haben als Team zu spielen, ohne dass ein Lobby-Mitglied durch Selbstüberschätzung zur dauerhaften Belastung wird. So stellt man sich letztlich seiner individuellen Herausforderung und funktioniert dennoch im Team.

Tag 5

Diesmal habe ich mich ausgiebig auf die Jagd nach Fertigkeitspunkten und Ressourcen gemacht und mal wieder einen kleinen Solo-Trip veranstaltet. Natürlich mit dem Hintergedanken auch im nächsten Teamspiel besser und effektiver dem Geschehen beiwohnen zu können.

Besonders angetan war ich vom Fallschirm. Japp, darauf habe ich mich sogar richtig gefreut und ohne zu zögern auch gleich mal einen Hubschrauber dafür zerlegt.

Ich bin einfach  weiter aufgestiegen und ließ die Kamera um mich herumfahren. Die Weitsicht im Spiel ist genial und die sich offenbarenden Landschaften einfach atemberaubend schön. Dann kam der Moment der Wahrheit – ich hielt den X-Button gedrückt, sprang in die Tiefe und ließ mich ungebremst auf den Boden zusteuern. Ein geiles Gefühl, dass ich wahrscheinlich in der Realität so niiiiiiiemals erleben werde, da ich vermutlich noch während des Sprungs in Ohnmacht fallen würde.

Das Skill-System selbst finde ich eigentlich sehr übersichtlich. Es ist in mehrere Unterkategorien aufgeteilt, die entweder Waffenfähigkeiten, den eigenen Charakter, Gadgets und Fertigkeiten hinzufügen oder auch das Teamspiel fördern. Die Fertigkeitspunkte und Ressourcen, die für den Erwerb der einzelnen Punkte nötig sind, erhaltet ihr durch Aufleveln des Charakters und natürlich die Erforschung der Wildlands von Bolivien. Bei der Erforschung könnt ihr natürlich auch Informationen ergattern, die euch die Zielpunkte bereits in der Karte markieren. Zielmarker findet ihr übrigens auch für Waffenkisten und Waffenzubehör.

Ähnlich verhält es sich auch mit den Missionen. Wenn ihr nicht gerade zufällig über einen interessanten Standort stolpert, was nicht unbedingt selten der Fall ist, könnt ihr an einigen Standorten auch Info-Standorte entdecken, die euch zusätzlich Missionen freischalten. Besonders wichtig sind hierbei zum Start auch die Rebellen-Missionen. Mit ihnen schaltet ihr euren Befehlsring für die Rebellenunterstützung frei und auch diesen könnt ihr weiter upgraden, um so auch in größeren Gefechten für Ablenkungsmanöver zu sorgen oder auch einem frontalen Angriff besser standhalten zu können.

Zu rasant steigt man aber auch nicht auf, da die erweiterten Skilltrees auch an das Spielerlevel gebunden sind.

Das Spiel hält mich weiterhin ordentlich bei Laune und der bislang ausgewogene Grad an Solo- und Mehrspielererlebnis, sorgt zeitgleich dafür, dass ich mich nicht durch das Spiel gehetzt fühle und dennoch einen wahnsinnigen Spaß am koordinierten Teamplay habe. so kann es die nächsten Tage jedenfalls weitergehen.

Tag 6 & 7

Die Zielausrichtung für das Wochenende war für mich ganz klar. Ich wollte mal testen wie das Random-Spiel ohne Headset funktioniert und so probierte ich mich in diversen Lobbys aus. Tatsächlich war ich zu 85 % sehr zufrieden mit dem Ergebnis. Die meisten Spieler agierten zielorientiert und und auch die Absprache mit dem Befehlsrad funktionierte einwandfrei, was eigentlich auch der Punkt war, den ich persönlich als besonders kritisch empfand. Doch das Spiel belehrte mich eines Besseren. Natürlich funktioniert die Kommunikation über Headset weitaus intuitiver, aber wenn man doch mal seine Ruhe braucht und trotzdem gemütlich mit anderen Leuten spielen möchte, kann man das durchaus als Alternative bezeichnen.

Tag 7 verbrachte ich mehr mit der Suche nach neuen Waffen und Fertigkeitspunkten. Ich spielte dabei mal wieder eine Runde Solo-Kampagne und empand auch das als sehr angenehm. Die Entscheidungsfreiheit, wie ich nun tatsächlich durch das Spiel gehe macht das gesamte Erlebnis sehr individuell und bringt absolute Abwechslung in den Spielstil. Zudem gönnt man sich einfach öfter die Zeit die Umgebung zu genießen. Zwar ist das Gameplay im Alleingang stellenweise sehr begrenzt, aber dennoch bleibt das Spiel fair, selbst wenn man sich Herausforderungen höherer Schwierigkeit stellt.

Besonders spannend empfand ich den Moment, als es zu einer Auseinandersetzung mit den UNIDAD-Truppen kam. Hier funktioniert das Spielprinzip ziemlich ähnlich wie die Fahndungsstufen bei GTA. Sollte man sich einem Gefecht zu lang widmen, steigert sich entsprechend die Stufe und es wird immer schwieriger den Verstärkungen der UNIDAD zu entkommen. Ich landete in einer kniffligen Situation, in der ich schwer eingekesselt wurde und die letztlich in einer spannenden Verfolgungsjagd endete, der ich nur knapp entkam.

Ich bin gespannt was die nächsten 3 Tage bringen. Auf jeden Fall hält das Thema Dauermotivation weiterhin an und auch die offene Welt begeistert mich in ihrer Vielfältigkeit weiterhin.

Tag 8

Natürlich habe ich mich bereits die ganze restliche Woche mit dem Thema Storytelling auseinandergesetzt, aber so richtig fokussieren möchte ich diesen Part erst nach den letzten Eindrücken. Es ist schwierig bei Ghost Recon Wildlands von einer wirklich tiefgründigen Story zu sprechen. So finde ich auch das der Trailer ‚Schreiben für die Wildlands‘ im ersten Moment einen falschen Blick vermitteln kann, der sich erst vom Verständnis anpasst, wenn man schon ein paar Stunden im Spiel zugebracht hat.

Ghost Recon Wildlands transportiert weniger das Gefühl eines dichten Erzählstranges, setzt dafür aber auf die Wirkung des Erlebten. Eigentlich auch logisch, denn eine linerare Erzählweise würde in einer Welt dieser Größenordnung überhaupt keinen Sinn machen und auch die freiheitliche Herangehensweise an das Geschehen eher eindämmen. Dafür punktet das Geschehen mit den Momentaufnahmen, die zwar manchmal auch sehr explizit sind, aber in einem erwachsenen Maß für beklemmende Stimmung sorgen und das Grauen offenbaren, welches sich hinter der opulenten Open World versteckt. Außerdem werden immer wieder Hintergrundgeschichten über das Radio und teilweise auch durch die Figuren, innerhalb der kurzen Dialoge, transportiert.

Bislang finde ich aber, dass die Wirkung des Szenarios tatsächlich im Solo-Spiel besser zur Geltung kommt. Eigentlich auch klar, da man sich im Solo-Modus einfach immer mehr Zeit lässt die Spielwelt auf sich wirken zu lassen. So bietet es sich wirklich an eine gesunde Mischung aus Single- und Multiplayer für sich zu entdecken, um möglichst viele Facetten des Spiels für sich erforschen zu können.

Tag 9

Vor einigen Tagen hatte ich mit einem unserer Redakteure eine interessante Unterhaltung über die Wahrnehmung von Ghost Recon Wildlands – BETA VS. FERTIGES SPIEL!

Ein Eindruck, den der Kollege während der Beta gewonnen hatte, war das Gefühl das man die gewaltige Open World des Spiels einfach nur hat, um sie zu haben und gegebenenfalls damit zu prahlen. Ich hingegen konnte mich aus zeitlichen Gründen der Beta nicht widmen und bin somit völlig unbefangen an das Spiel herangetreten.

Tatsächlich könnte man diese Vermutung in den ersten Spielstunden tätigen, doch das wahre Ausmaß an Möglichkeiten und Abwechslung innerhalb der Spielwelt, entfaltet sich einfach mit der Zeit und den wachsenden Skills des Spielers und der Spielfigur. Außerdem definiert sich die Herangehensweise an den Titel auch sehr durch den gewählten Schwierigkeitsgrad. Die offene Welt trägt zusätzlich ihren Part dazu bei, dass Spielgeschehen auf ein authentischeres Maß zu heben. Der Spieler gewinnt mit der Zeit einfach ein Gefühl für das Netzwerk, welches er versucht zu bekämpfen und auch wenn das Game nicht durchweg vor Realismus strotzt, sondern auch mal spielerische Abkürzungen nutzt, finde ich trotzdem, dass das Gesamtbild von offener Welt und Gameplay einen extrem hohen Unterhaltungswert bietet. Tatsächlich ist Ghost Recon Wildlands, je länger ich es spiele, einer der wenigen Titel bei denen ich das Gefühl von tatsächlicher Freiheit genieße. Egal welchen Weg ich einschlage – ich bin nicht gezwungen diesen auch zwangsweise fortzusetzen.

Das ist übrigens auch eine Eigenschaft, die das Team-Spiel sehr reizvoll macht, denn letztlich kann im gesamten Team jeder seinen eigenen Spielfortschritt einbeziehen (auch wenn es grundsätzlich natürlich von Vorteil ist, wenn die Kluften zwischen den Spielern nicht zu weit auseinandergehen).

Selbst am neunten Tag meiner Reise entdecke ich immernoch spannende und optisch faszinierende Aussichten.

Und an Langeweile ist weiterhin nicht zu denken…

 

TAG 10 – DAS FAZIT!

Ghost Recon Wildlands ist ein gelungener Third-Person-Shooter, der sein taktisches Element je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad vertieft. Je schwieriger die Einstellung, desto vorsichtiger und strategischer sollte auch die Vorgehensweise sein. Die taktischen Gameplay-Elemente variieren je nach Spieler-Modus stark. Während der Singleplayer mit einigen Einschränkungen behaftet ist, was die Steuerung der einzelnen Team-Mitglieder angeht, fallen die Möglichkeiten im Multiplayer (besonders in einem gut koordinierten Team) natürlich vielfältiger aus und man spürt die deutliche Verlagerung der Gameplay-Elemente auf ein kooperatives Spiel. Dennoch bietet auch der Solo-Modus großen Unterhaltungswert und in den letzten 10 Tagen machte sich eine ausgewogene Spielweise zwischen Koop- und Solo-Modus wirklich bezahlt, um das volle Spektrum der Spielinhalte auszuschöpfen und besonders auch die opulente Open World des Spiels ausgiebig zu genießen.

Die Spielwelt ist in die recht simpel gehaltenen Geschichte gut eingebunden und liefert ordentlich Abwechslung. Nicht zuletzt, weil auch die allgegenwärtige Bedrohung der einzelnen Kartell-Zellen deutlich spürbar bleibt. Das Erringen von Fertigkeiten ist wahnsinnig einfach aufgebaut und ermöglicht den Spielern auf Dauer auch auf gleichem Niveau ins Geschehen einzugreifen. Zwar wäre hierbei ein auf Klassen basiertes System vielleicht spannender gewesen (hier dient besonders Borderlands 2 als gelungenes Beispiel), aber dennoch stört das im Gesamtbild eher weniger. Optisch punktet das Spiel extrem und auch Grafikfehler sind im Verhältnis zur gewaltigen Spielwelt verschwindend gering. Bei all der Bewegungsfreiheit im gesamten Spiel wundert eigentlich nur, dass die Ghosts nicht springen können und auch das Deckungssystem wirkt leider etwas schwammig.

Ghost Recon Wildlands ist ein wirklich gelungener Titel, der hohen Langzeit-Spielspaß bietet und dessen besondere Stärke im kooperativen Spiel liegt. Es setzt dem Spieler zeitgleich nahzu keine Grenzen auf, was das Spielverhalten angeht und bleibt somit auch weitläufig abwechslungsreich – auch wenn das Missionsdesign besonders in den Nebenmissionen üppiger hätte ausfallen können.

WERTUNG:

8 von 10 Punkten

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