Es ist schwer, über Baphomets Fluch 5: Der Sündenfall zu schreiben, ohne das eine oder andere Rätsel zu verraten – immerhin sind Knobeleinlagen der halbe Spaß von Adventure-Spielen. Gleichzeitig sind gerade sie das Element, das dem Spieler den Spaß am Spiel nehmen kann. Ein mittlerweile legendärer Blog-Eintrag gibt der abstrusen Mondlogik in Adventure-Spielen sogar die alleinige Schuld am Tod des ganzen Genres – und so ganz falsch ist das nicht. Denn auch wenn der Schwierigkeitsgrad der Rätsel in Baphomets Fluch 5 nur selten das Reich der Sterblichen verlässt, können sie schnell aus dem Abenteuer reißen.
Da müssen wir uns zum Beispiel als der verstorbene Mann einer trauernden Witwe verkleiden, indem wir mit einem Wachsstreifen die Haare von einem ausgestopften Hund abziehen und als Bart ankleben. Und genau da frage ich mich, ob Entwickler Revolution damit gezielt auf das verschwurbelte Rätsel anspielt, das heute ein Sinnbild für den vermeintlichen Tod des ganzen Genres ist. Leider glaube ich das nicht ganz. Denn es gibt eine ganze Reihe weiterer Rätsel, bei denen ich mir an die Stirn fassen muss – um Adventure-Fans den Spaß nicht zu verderben, werde ich aber nur die Rätsel aus der ersten Hälfte des Spiels verraten.
Mord, Kunstraub und ein Mythos
Der Sündenfall beginnt – nach einem kurzen Prolog – in Paris. Ein unbekannter Pizzabote stiehlt ein Gemälde und erschießt den Galeristen. George Stobbart, bekannt aus den vorigen Baphomet’s Fluch-Spielen, hat das Gemälde versichert. Zusammen mit der Journalistin Nico Collard geht er auf die Suche nach dem Mörder und gerät dabei auf die Spur einer religiösen Verschwörung. Denn La Maledicció, so der Name des Gemäldes, hat eine eigene Geschichte, und ein paar mächtige Personen sind hinter ihm her – und vielleicht sind auch die höheren Mächte im Spiel.
Das finde ich klasse, denn das ist etwas anderes für jemanden, der in seiner Freizeit normalerweise eher aus dunklen Verliesen flieht oder Kolonien auf fernen Planeten errichtet. Das Gemälde mit seinem okkulten Hintergrund erinnert ein wenig an die übernatürlichen Artefakte aus den Indiana Jones-Filmen, und das ist immer ein Pluspunkt.
Bis dahin ist es jedoch ein weiter Weg. Da Baphomets Fluch 5 ähnlich wie Doube Fine’s Broken Age nach einer Kickstarter-Kampagne in zwei Episoden veröffentlicht wurde, kann die Geschichte um das Gemälde erst in der zweiten Hälfte des Spiels volle Fahrt aufnehmen. Das bedeutet, dass ich in den ersten sechs Stunden versuche, einen Mord zu klären; in den nächsten sechs Stunden jage ich ein altes Artefakt. Die Geschichten haben am Ende nur noch wenig miteinander zu tun – es ist, als ob man mitten in einem Tatort zum Vermächtnis der Tempelritter zappen würde.
Ob das ein Problem ist, muss jeder für sich entscheiden. Wenn ich jedoch nur die erste Häfte des Spieles gespielt hätte, dann hätte ich weniger Spaß gehabt, obwohl die zweite Episode so abrupt und unpassend endet, dass nur noch eine gedämpfte Trompete und/oder eine „That’s all folks!“-Endkarte fehlen.
Reiz der Vergangenheit
In den etwa zwölf Stunden, die ich für das Abenteuer brauche, wachsen mir George und Nico richtig ans Herz; ich bereue es alleine wegen den beiden, dass ich bisher noch keinen Teil der Reihe gespielt habe. Manchmal wünsche ich mir etwas mehr Schmiss zwischen den beiden, bin aber froh, dass ich nicht zum tausendsten Mal der Geschichte irgendeines Kotzbrockens folgen muss.
Da Baphomets Fluch 5 der erste Teil der Reihe ist, den ich spiele, entgeht mir manchmal der Spaß, bekannte Figuren der Serie zu treffen. Jedes Mal, wenn Nico oder George einen neuen Gesprächspartner mit „We’ve met before“ beschreiben, gehen mir ein paar Insider-Witze verloren. Dafür kann das Spiel nichts, aber ich glaube, dass ich mehr Spaß am Spiel gehabt hätte, wenn ich die Vorgänger kennen würde – was jedoch nicht bedeutet, dass ich gar keinen Spaß am Plot hätte.
Rätsel aus dem Weltall
Leider greifen Spiel und Geschichte nicht so ineinander, wie sie es vielleicht tun sollten. Immer wieder erlebe ich Situationen, die selbst im Kontext des Spiels wenig Sinn machen oder eben – um auf den Begriff zurückzukommen – vom Mond zu stammen scheinen. Die Angestellte einer Sicherheitsfirma spricht zum Beispiel nur mit uns, wenn wir eine Küchenschabe beseitigen. Aber George weigert sich, sie zu zertreten, schon alleine, weil das Viech viel zu schnell ist. Um das Problem zu lösen, müssen wir zuerst eine Streichholzschachtel finden und die Streichhölzer enfernen, um die leere Schachtel als Fall aufzustellen. Als Lockstoff dient dabei ein zerkrümelter Keks. Weil es in ganz Paris jedoch keinen anderen Ort gibt, an dem wir einen Keks zerkrümeln können, erhalten wir den nur, wenn wir einem jungen Händler dabei helfen, einen Namen für seinen Laden zu finden. Diesen basteln wir aus der kaputten Neon-Reklame eines ehemaligen Restaurants zusammen, die zufällig genau die richtige Anzahl an Buchstaben beleuchten kann.
Genre-Fans kennen das und lieben es vielleicht sogar – mich reißt es jedoch trotz aller Liebe zum Genre immer wieder aus meinen Ermittlungen. Ich habe immerhin einen Mord aufzuklären!
Spätestens beim Lösen der haarsträubenderen Rätsel kommt dann die größte technische Schwäche des Spiels zu Tage: Langsame Animationen. Baphomets Fluch 5 findet in 2D statt – die Hintergründe sind per Hand gezeichnet, die Figuren in 3D vorgerendert und dann als 2D-Bilder abgespeichert. Wahrscheinlich liegt es an dieser Technik, dass weder Nico noch George über Spaziergang-Tempo hinauskommen. Das ist besonders dann nervig, wenn ich für ein Rätsel immer wieder eine Treppe rauf- und runtergehen und dabei warten muss, bis George seine blöde Treppensteig-Animation beendet hat.
Relikt vergangener Zeiten
Obwohl ich viel zu oft versuche, jeden Gegenstand aus dem Inventar von George und Nico mit allem zu kombinieren, was ich finden kann, gibt es einige Rätsel, die mir tatsächlich Spaß machen – gerade in der zweiten Hälfte des Spiels. Da muss ich zum Beispiel versteckte Nachrichten entschlüsseln, auf Farbtöpfen ein Lied spielen oder aber Hieroglyphen entziffern. Diese Rätsel bleiben jedoch dieAusnahme. Oft suche ich mit dem Controller den halben Bildschirm ab, um zum Beispiel einen kleinen Klecks Marmelade (kein Witz) zu finden, und dann rege ich mich wieder über die langsamen Animationen auf.
Ich weiß jedoch auch, dass es Spieler gibt, für die diese Kritikpunkte nicht ins Gewicht fallen; ganz im Gegenteil, manch einer mag sogar gerade wegen der vermeintlichen Schwächen Adventure-Spiele spielen. Denn das Genre hat ein ganz eigenes Spielgefühl, das neben allen modernen Telltale-Modifikationen immer noch bestehen kann – wenn man sich darauf einlässt.
Das war dann auch vielleicht der wichtigste Gedanke, der mir beim Spielen kam – ich fühlte eine wohlige, anachronistische Vertrautheit. Es war wie ein Blick in meine eigene Vergangenheit, in der ich vor dem Familienrechner saß und Toonstruck spielte. Schon damals ärgerte ich mich über unlogische Rätsel. Aber ich wusste auch, dass hinter jedem Klick und hinter jedem Fehlschlag ein cleverer Witz oder ein aufregender Twist warten könnten; und so klickte ich mich munter weiter. Als ich Baphomets Fluch 5 spiele, ist das ganz ähnlich – so ganz tot kann das Genre also doch nicht sein.
Als ein Rezensionsexemplar zur Playstation 4-Fassung von Baphomets Fluch 5 ins Haus flatterte, wunderte ich mich, ob ein Adventure-Spiel auf der Konsole funktionieren könnte. Am Ende wunderte ich mich, warum ich nicht schon früher mit George und Nico gerätselt habe. Wer das Genre mit all seinen Schwächen liebt, kann hier etwa zwölf Stunden lang seinen Spaß haben, wobei die Hälfte der Zeit für hölzerne Animationen draufgeht.
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