Als eine Vorabversion des siebten Teils von Might and Magic Heroes 7 per Post kommt, habe ich zwei Fragen. Zuerst wundere ich mich, dass Ubisoft mir überhaupt noch traut – weil ich nicht immer positive Worte für den Großverleger finde. Doch wichtiger ist die zweite Frage: Für wen schreibe ich eigentlich? Ich weiß zwar nicht, ob wir bei krautgaming eine Lesergruppe haben, die sich gerne durch rundenbasierte Fantasy-Spiele klickt, aber falls doch, dann bringe ich eine gute Nachricht: Schon in der Preview-Version von Might and Magic Heroes 7 verfliegt Stunde um Stunde, und ich will eigentlich gar nicht mehr aufhören.
Runden-Fantasy ist ein kleines, gut gehütetes Geheimnis meiner Jugend: Anstatt meinen Zeh in die unbekannten Gewässer von Alkohol und Liebe zu tunken, saß ich zu Hause und spielte Gitarre, Disciples II und Heroes of Might and Magic V. Mit letzterem verbinde ich bis heute noch die Musik: Im Soundtrack von Heroes V (oder HOMM V: The Mightening) fließen Motive zusammen, die mir das Gefühl geben, der letzten großen Schlacht beizuwohnen – einer Schlacht, die wir wahrscheinlich verlieren werden, aber immerhin tauchen wir zum Kämpfen auf. Für Frodo, sozusagen.
Wie früher
Doch anscheinend blieb noch etwas anderes hängen, denn als ich Might and Magic Heroes 7 Super Fun Hour starte, fühle ich mich sofort wie zu Hause – so sehr es auch ein Klischee unter Bloggern und Journos ist, darüber zu schreiben, wie sehr man sich in einem Spiel zu Hause fühlt. Doch es ist tatsächlich so: Auf einer Karte bewege ich meinen Helden durch eine blühende Fantasy-Landschaft und sammle Truppen, Gold und andere Ressourcen. Wenn ich dann auf eine feindliche Armee treffe, dann wechselt das Spiel in eine Schlachtfeld-Ansicht, auf der ich meine Truppen wie auf einem Schachbrett bewege. Am Ende der Schlacht gibt’s Erfahrungspunkte für den Helden und damit vielleicht eine neue Fähigkeit, die mir im Kampf oder auf der Landkarte hilft. So wie früher – nur schöner.
Denn wie Ubisoft uns letztes Jahr auf der Gamescom erzählte, arbeitet bei Heroes of Magic Mike 7 die Unreal Engine 3 unter der Haube. Die ist zwar etwas in die Tage gekommen, zeichnet aber eine sehr lebendige Fantasy-Welt auf den Schirm: Medusen schütteln ihr Schlangenhaar, Wasserfälle rauschen durch die Berge, und selbst auf dem Schulterpolster eines popeligen Armbrustschützen kann ich die Symbole erkennen, die der Schmied dort eingehämmert hat. Elementare rufen Feuer vom Himmel, Goldbarren funkeln verführerisch, und auf grünen Wiesen warten ein paar pelzige Gnolle, die sich mir lieber anschließen, anstatt eine aussichtlose Schlacht zu kämpfen – gegen einen Preis.
In meinen Städten kann ich Gebäude bauen, in denen ich neue Truppen, Zaubersprüche oder andere Vorteile freischalten kann. Hier erlebe ich meine erste Enttäuschung – denn während die Kamera in Heroes of Sword and Sorcery V jedes Mal über ein 3D-Modell der Stadt flog, wartet in MMH7 ein statisches Gemälde, das nicht ganz in den Stil der restlichen Welt passen will. Immerhin hält das die Ladezeiten gering – das Herr der Ringe-Gefühl will jedoch nicht wirklich aufkommen. Dafür überrascht mich aber etwas anderes.
Unerwartet
Die Kampagne, die in der Vorabversion spielbar ist, hat keine schlechte Geschichte. Das überrascht mich, da High Fantasy oft lediglich ein paar abgedroschene Pseudo-Mittelalter-Phrasen in den Raum wirft und sich dann mit einem Glas Wein betrinkt. Might and Magic Heroes 7 macht das etwas anders und gibt seinen Figuren etwas mehr Leben, als man es von einer Serie erwartet, die nicht weit von einem Album-Cover der Band Hammerfall entfernt zu sein scheint.
Eine einzelne Kampagnenkarte kann in Mighty No. Magic Heroes 7 länger als eine Stunde dauern, und das bietet genug Raum für Überraschungen, kleine Dialoge, die den Figuren etwas Tiefe geben und Texte, die sich selbst nicht zu ernst zu nehmen scheinen. Kurz: Während ich die Dialoge in vielen Fantasy-Spielen oft überspringe, weil ich das Gebrabbel auch auf dem nächsten Mittelalter-Markt hören kann, bleibe ich in MMH7 weiter dran, weil es mich zumindest in der englischen Sprachfassung schon fast an den Witz von Larians Divinity: Dragon Commander erinnert. Das liegt auch daran, weil sich die Geschichte sanft an aktuelle Themen anlehnt: Da flüchten zum Beispiel die Orks aus der Sklaverei und finden bei einer anderen Fraktion Zuflucht, die bereit ist, ihnen Asyl zu gewähren und sie gegen die Sklaventreiber zu verteidigen, was einen aussichtslosen Kampf gegen eine Übermacht bedeutet. Die Chancen stehen schlecht, und auch der junge Held zweifelt daran – doch er sieht ein, dass man manchmal einfach für das kämpfen müsste, das richtig ist.
Das macht Spaß und ich will wissen, wie es weitergeht. Leider macht die Technik nicht so mit, wie ich möchte – ein Bug verhindert, dass die Geschichte weitergeht. Oder ich bin zu blöde. Zum Ausgleich sehe ich mir eine der Skirmish-Karten an, die der Vorabversion beiliegen. Hier kann ich auch eine andere Fraktion auswählen und entscheide mich für die Elfen. Das Spiel ändert sich nicht – noch immer baue ich meine Armee aus, verbessere meinen Helden, ziehe über eine bunte Landkarte und schlage Schlachten. So motiviert wie in der Kampagne bin ich jedoch nicht – auf den Skirmish-Karten fehlt die Geschichte, die alles beisammen hält.
Trotzdem: Might and Magic Heroes VII gefällt mir schon nach wenigen Stunden fast so gut wie der letzte Teil der Reihe, den ich gespielt habe – und der liegt fast zehn Jahre zurück. Während sich auf der einen Seite wenig getan hat, freue ich mich auf der anderen Seite über eine gute Geschichte, die ich – um ehrlich zu sein – in einem High Fantasy-Rundenspiel nicht erwartet hätte. Ob der Rest der Geschichte mich auch so interessiert, weiß ich noch nicht – aber wenn Might and Magic Heroes 7 am 29.09. erscheint, möchte ich es gerne herausfinden.
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