GC15 – Dark Souls 3 ist more of the same great
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Alle Jahre wieder präsentieren auch die Entwickler_innen von From Software ihren neuesten Titel auf der gamescom. Dieses mal wurde der geladenen Journalie das auf der E3 angekündigte Dark Souls 3 nicht nur präsentiert, sondern es gab auch die Möglichkeit auf ein spielbare Hands-on. Was freute ich mich.

Seit Dark Souls steckte ich in alle Ableger, Vorgänger und spirituellen Nachfolgern sicher mehr als 1.000 Stunden an Spielzeit, was die Begeisterung und Liebe meinerseits für die Serie zum Ausdruck bringen sollte. Umso mehr freute es mich, nun auch erstmals Dark Souls 3 direkt begutachten zu können.

Präsentation der Neuerungen

Doch bevor ich erstmals Hand an Dark Souls 3 legen konnte, präsentierte uns einer der Producer des Spieles noch verschiedene Aspekte, die im dritten Teil der Serie verbessert, bedacht und adaptiert wurden. So unter anderem die neue Welt und die Konzentration auf die Immersion, die durch die hervorragend wirkenden Partikel- und Textileffekte gesteigert werden soll. Wie immer gilt, dass alles in Sichtweite auch erkund- und begehbar sein wird. Dabei scheint die Architektur der uns gezeigten Welt sich sehr an Bloodborne zu orientieren, oder dieser zumindest im Stile zu ähneln.

Der Aufbau auf Bekanntem ist das generelle Credo der Designphilosophie, die die Entwicklung von Dark Souls 3 antreibt. Das bereits vorhandene soll logisch verbessert werden, wie etwa das Kampfsystem. Dieses wird um die Facette der Weapon Arts erweitert, die weitere Angriffsmöglichkeiten in Spiel bringen. Während der Präsentation wurde deren Ausführung und Bereicherung zum Kampf gezeigt, wenn etwa das Kurzschwert einen schildbrechenden Angriff erhält oder die Kampfaxt einen Kriegsschrei erlaubt, der Gegner wegstößt und die eigene Kraft kurz steigert. Natürlich besitzen auch die Magie-Angriffe eine gewisste Art von Weapon Arts, über die aber noch nicht viel bekannt ist.

GC15 Dark Souls Bild 1

Im Hands-on war jedoch nicht mehr viel von den Weapon Arts zu sehen. Die Handhabung ist ungewohnt, da jede Waffe eigene und spezifische Angriffe zum eigentlichen Moveset hinzufügt und auch das Ansteuerung über das zweihändige Führen der Waffen fühlte sich nicht gerade richtig an. Dies konterkarrierte sogar das eigentlich gesteigerte Spieltempo, dank dem sich Dark Souls 3 sehr wie Bloodborne anfühlt. Auch die Limitierung der Anzahl an Ausführungen der Battlearts auf eine gewisse Anzahl wollte noch nicht so ganz passen. Dies dem Spiel aber jetzt anzukreiden wäre falsch, braucht doch jeder Souls-Titel eine gewisse Zeit, um sich mit der Steuerung und den neuen Änderungen bekannt zu machen. Was einfach nicht abzusehen ist, ob die Weapon Arts wirklich eine Bereicherung zum Kampfsystem darstellen werden, oder am Ende einfach als nette Idee selten zur Verwendung kommen.

Neues Storytelling

Aber nicht nur der Kampf wird um Aspekte erweitert, sondern auch das Lore. Diese wird wie immer über verschiedene kleine Fetzen an Informationen an die Spieler_innen gebracht, wie die Item-Beschreibungen oder die kleinen Happen an Dialogen mit NPCs. Erstmals wird es nun aber auch Grabsteine geben, die Inhalte der Geschichte und der Welt eingraviert haben und wie die Notizen in Bloodborne oder die Nachrichten in anderen Souls-Titel funktionieren.

Sie dienen darüber hinaus aber auch noch als Leuchtpunkte in den oft sehr dunkel gehaltenen Level, was zumindest im Gegensatz zu Dark Souls 2 nun anscheinend wirklich relevant wird. In mehreren Ecken des Hands-ons schien kein Fünkchen Licht und die Verwendung einer Fakel war quasi obligatorisch, um überhaupt vorankommen zu können. Auf der einen Seite könnte man natürlich sagen, dass dies gemacht wird, um die Atmosphäre zu bestärken. Auf der anderen Seite könnte es aber auch einfach so präsent implementiert worden sein, da die Technik hinter der Darstellung von Feuer erneuert wurde, um es so gut aussehend zu machen, wie es in der Souls-Serie bisher nicht der Fall war.

GC15 Dark Souls Bild 2

Gameplay und Leveldesign

Was das Hands-on weiter gezeigt hat war, dass die Spielewelt so verzahnt wie immer sein wird, wenn nicht sogar noch kompaker gestaltet ist. Ein großer Fehler von Dark Souls 2 war der fehlende Sinn für die Welt, die nicht immer sinnvoll zusammenhing. Doch schon allein in dieser einen, sehr begrenzt spielbaren Welt gab es unzählige Abkürzungen, Loops oder Abzweigungen, die in neue Areale und andersgelegene Wege führten. Dass Hidetaka Miyazaki wieder an der Spitze der Entwicklung steht, lässt sich einfach wieder bemerken.

Dies sogar im Fakt, dass der Bogenkampf erneuert wurde. Auch wenn dies leider nicht spielbar war, so kann man mit dem Kampfbogen ab sofort so agil und schnell agieren wie mit einer anderen herkömmlichen Waffe. Der schnellere Spielstil soll sich in allen Bereich wiederspiegeln. So auch im Design des einen Bosses, den man potenziell erreichen konnte. Eine große, stelzige Figur, die mit einem sehr unnatürlich wirkenden Repertoir an Bewegungen einen sehr komischen, aber auch ungewohnt und interessanten Eindruck machte.

GC15 Dark Souls 3 Bild 3

Als Fazit kann nur gesagt werden, dass Dark Souls 3 schon mal die Basis der Souls-Serie trifft und höchstwahrscheinlich einen guten Ableger abgeben wird. Der Sinn für die größe der Welt stimmt und das Kampfsystem findet ein gutes Mittelmaß zwischen jenem der Serie und Neuerungen aus Bloodborne. Ob jedoch die Battlearts oder die Erweiterung des Lore wirklich den Effekt erzielen, ein neues und vertiefendes Erlebnis zu schaffen, lässt sich noch nicht absehen. Dafür bräuchte es mehr Spielzeit, die man spätesten im Frühjahr 2016 erhalten wird, wenn Dark Souls 3 für die PS4 und Xbox One erscheint.

Über Dejan Lukovic

Dejan ist Redakteur bei Krautgaming. In dieser Tätigkeit erblickten schon die ein oder anderen Artikel das Licht der Welt, die von einfachen News bis hin zu Reviews reichen. Derzeit studiert Dejan Germanistik an der Universität Innsbruck, um sich im Anschluss einen Master der Medien, Gender Studies oder Film Studies zu erarbeiten.

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