Nach der Präsentation mitsamt Q&A zu einem etwas enttäuschenden Uncharted 4: A Thief’s End konnten wir ebenfalls einer Demo mit Fragerunde zum kommenden Titel von Guerilla Games Horizon: Zero Dawn beiwohnen.
Eine der aufregendsten und besten Ankündigungen der vergangenen E3 war der neueste Streich der Killzone-Macher_innen von Guerilla Games, die mit Horizon: Zero Dawn nicht nur von ihrer bekannten Formel abweichen, sondern auch noch eine komplett neue IP einführen. Dementsprechend war Horizon: Zero Dawn einer jener Titel, auf den ich mich im Vorfeld der gamescom am meisten gefreut hatte.
Gameplay und Mechaniken
Enttäuscht werden sollte diese Vorfreude durch den Aspekt, dass der gesammelten Presse und den Besucher_innern wie schon bei Uncharted 4 die bekannte E3-Demo mitsamt Trailer gezeigt wurde. Wieder gab es also kein neues Bildmaterial zu sehen, und das bekannte Material wirkte in seiner Grafikpower sogar schlechter als zur E3, was aber dem Fakt geschuldet sein könnte, dass es sich um eine live eingespielte Demo aus dem Pre-Alhpa Status handelte.
Was die Demo dennoch interessant machte, war der Kommentar des Senior Producers Mark Norris von Guerilla Games, der die gezeigten Aspekte erklärte und anschließend auch für Fragen zur Verfügung stand. So wurden Gameplay-Mechaniken erläutert, wie etwa das Quick-Craften von Munition in Kampfsituationen. Gehen einem also einmal die panzerbrechenden, elektrischen oder explosiven Pfeile aus, so kann während des Kampfes im Auswahl-HUD schnell für Ersatz gesorgt werden. Dadurch soll der Fluss des Kampfes nicht unterbrochen werden, was ein Craften ohne diese Schnellwahlmechanik unnötig getan hätte. Und keine Sorge, es kann nur Munition während des Kampfes mit diesem System hergestellt werden. Rüstungen und Sonstiges würde ja wenig Sinn ergeben.
Neben dem Verschießen von Pfeilen kann der Bogen ebenfalls auch Seile in die Luft katapultieren, um zum Beispiel Gegner an sich in der Umgebung befindlichen Objekten festzumachen. Dies wird in der Gameplay Demo genutzt, um eines mechanischen Tiere, der wie eine Terminator-Fassung eines T-Rex ausieht, zum Fall zu bringen. Darüber hinaus wird es auch andere Verwendungsarten von Seilen geben, die jedoch erst zu einem späteren Zeitpunkt bekannt gegeben werden sollen.
Außerdem wurde noch klargestellt, dass die gesamte sichtbare Welt begehbar sein werde. Selbst die entferntest wirkenden Gipfel können von der Protagonistin erreicht werden und in bester PR-Manier wurde die Frage, wie groß die Spielewelt denn sei, durch die nichtssagende Antwort erwidert, dass sie solche Größen annimmt, dass sie einem wie eine wirkliche Welt vorkommt.
Story und Figuren
Eine typische PR-Antwort erhielten wir auch auf die Frage, wie viele Stunden die Story von Horizon: Zero Dawn denn einnehmen werde. Anstatt einen ungefähren Rahmen abzustecken, wurde nur erklärt, dass es eine Vielzahl an Nebenstories und eine Hauptstory geben wird, weshalb die Frage nach der Länge „der Story“ nicht beantwortbar sei. So wurde der Autor von Fallout 3: New Vegas für das Projekt gewonnen, der Storylines zu den Maschinen, den verschiedenen Stämmen der übrig gebliebenen Menschen und den Old Ones, die früher über die Welt wanderten, geschrieben hat. Dazu kommt natürlich auch die Hauptstory unserer Protagonistin.
Mehr als nur PR-Gelaber bot die Antwort darauf, ob die Figur im Spiel immer so viel mit sich selbst sprechen wird. Zum einen wurde der Anteil der Selbstgespräche für die Demonstration erhöht, doch auch im fertigen Spiel soll es viele Selbstgespräche geben. Dies sei dem Fakt geschuldet, da es in einer postapokalyptischen Welt verständlicher Weise wenig Menschen gibt, mit denen in Kontakt getreten werden kann. Dazu können natürlich auch die maschinellen Monster nicht gerade für die Dialoge genutzt werden, weshalb das Spiel ohne die Selbstgepräche ein ziemlich ruhiges wäre. Zudem erlaubt der Storykniff, dass die Protagonistin all diese Elemente der Welt zum ersten Mal sieht, auch eine Vielzahl an Selbstgesprächen.
Die Story selbst wird sich um die verschiedenen Stämme drehen und sich dabei auf unsere Protagonistin Aloy konzentrieren. In einer anscheinend postapokalyptischen Welt gibt es nur noch wenige Menschen, die nun mit ihrer nur so von mechanischen Tieren gespickten Umwelt klarkommen müssen. Doch mehr erfahren wir auch nicht wirklich, denn Norris und Guerilla Games wollen die Geschichte nicht spoilern. Ob man nun der Aussage vertrauen will, das Alles komplett Sinn ergibt, muss nun jede_r für sich selbst entscheiden.
Keine explizite Entscheidung war es, mit Aloy eine weibliche Figur spielbar zu machen. Viel mehr weckten laut Norris Gedanken an das Stammesleben der Menschen sofort Bilder von Frauen, weshalb es für Guerilla Games schon immer von sich aus klar war, eine weibliche Hauptfigur zu erschaffen.
Horizon: Zero Dawn, das unter anderem durch Monster Hunter, Skyrim, Batman oder die Titel von Ubisoft inspiriert wurde, soll 2016 als purer Singleplayer ohne Support für Morpheus exklusiv auf der PS4 erscheinen.
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