Fünf Gründe, warum ich immer noch spiele: Der Jahresrückblick 2014

Fünf Gründe, warum ich immer noch spiele: Der Jahresrückblick 2014

von am 30.12.2014 - 13:00
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Vielleicht kennt ihr das: Ihr blast einen Ballon auf, bis er fast platzt. Dann wollt ihr ihn am Mundstück verknoten, doch glitscht er durch die Finger und furzt durch die Luft. Nach ein, zwei, drei Sekunden ist es dann vorbei – ihr hebt die schlaffe Hülle vom Boden auf und fragt euch, ob sich ein zweiter Versuch überhaupt noch lohnt.

So klang das Spielejahr 2014. Ubisoft pumpte erst die eine, dann die andere Grafik-Blase auf. Ein paar ängstliche Männer (und Frauen) kletterten auf den großen Gamergate-Zäpfchen-Zeppelin, von dem niemand wusste, wann und wo er denn nun landen sollte. Firaxis klebte einen neuen Sticker auf den Civilization V-Ballon, anstatt Beyond Earth gleich als Add-On zu veröffentlichen. Und noch immer gibt es keinen Grund, eine Xbox oder Playstation zu kaufen, solange noch ein vier Jahre alter Gaming-PC unter dem Schreibtisch röhrt – ganz gleich, wie viel heiße Luft Microsoft und Sony in ihre Plastikkästen pumpen.

grins

„Mars Attacks: Renaissance“ (Arbeitstitel)

Kurz: Es ging dieses Jahr nicht um Spiele, sondern um alles drumherum. Wir waren so sehr damit beschäftigt, über Auflösungen, Bildwiederholraten, Verkaufsmodelle, Vorbestellboni, Ethics in Games Journalism und Zensur zu sprechen, dass wir gar nicht dazu kamen, über das zu schreiben, was wir denn tatsächlich spielten. Wir gaben uns in diesem Jahr mit der Peripherie zufrieden, während wir noch 2013 lautstark die ludonarrative Disso-wasauchimmer in BioShock: Infinite und Tomb Raider diskutierten, oder meinetwegen auch über die elendig langweilige Frage, ob Gone Home und The Stanley Parable denn nun überhaupt Spiele sind oder wir vielleicht eine neue Genre-Bezeichnung brauchen.

Ich bin selber Teil des Problems, darum wird es Zeit, ein paar Gedanken über die Spiele des Jahres 2014 anzustoßen, bevor das Jahr zu Ende geht. In diesem Jahr waren es knapp dreißig neue Titel, die ich anspielte – dazu kamen einige Titel aus dem letzten Jahr, etwa das erfrischend aufgeklärte Divinity: Dragon Commander, oder aber Remember Me, das ich „irgendwo doch ein wenig ganz gut“ finde. Dank krautgaming kam ich dieses Jahr auch an Spiele, die ich freiwillig noch nicht einmal mit der Beißzange angefasst hätte. Doch wie am Ende eines jeden Jahres steht bei mir eine Frage: Sollte ich jemals Kinder haben, von welchen Spielen werde ich ihnen dann erzählen?

PLATZ 5: TRANSISTOR

In meiner Kritik zu Transistor nannte ich das Spiel das vielleicht Beste und Kreativste, was wir dieses Jahr sehen werden. Dabei ist es geblieben. Selbst wenn wir von dem absehen, was wir im Spiel tun, oder von der narrativen Struktur, dessen Inhalt ähnlich schwer zu entschlüsseln ist wie der eines David Lynch-Films, dann bleibt immer noch das, was wir sehen und hören. Irgendwo zwischen Cyberpunk-Neon und Art Deco-Schörkeln kratzt erneut Logan Cunningham’s tiefe, rauhe Stimme in unsere Ohren, während in der Musik von Darren Korb eine Melancholie liegt, die einer untergehenden Welt mehr als angemessen ist.

transistor_01

Anders als bei einem anderen Spiel auf dieser Liste ist es jedoch nicht so, dass Transistor mit seinem Stil über mangelnde spielerische Substanz hinwegtäuscht – das Gegenteil ist der Fall. Das Gameplay von Transistor ist der heimliche Star des Spiels. Wir können verschiedene Fähigkeiten beliebig miteinander kombinieren, um sie auf unterschiedliche Art im Kampf einzusetzen. Immer wieder müssen wir dabei experimentieren, denn nur wenige Kombinationen sind für alle Situationen wirklich geeignet. Im Kampf selber können wir dann das Geschehen pausieren, um unsere Schritte in Ruhe planen zu können – und wenn dann eine Kette aus Fähigkeiten, die wir selber gebastelt haben, zum Erfolg führt, dann ist das ein wunderbares Gefühl: Die eigene Kreativität hat uns ans Ziel gebracht.

2014-12-27_00014

Gleichermaßen ist dieser Baukasten aber auch das konkreteste an Transistor, denn die Erzählung selber versteckt sich im Hintergrund, in den Texten über Nebenfiguren, oder in den Liedern, oder in den kryptischen Zeilen von Logan Cunningham. Selbst das Ende können wir auf zweierlei Art deuten, und noch immer habe ich das Gefühl, dass Transistor gar nicht möchte, dass man es deutet, sondern nur, dass man es erlebt.

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PLATZ 4: WOLFENSTEIN: THE NEW ORDER

In The New Order können wir einen Raketenwerfer pro Faust tragen und kämpfen gleichzeitig für eine multikulturelle Untergrundbewegung, die sich gegen ein autoritäres Regime stemmt (wir alle wissen, wer gemeint ist). In anderen Worten: Wer auch immer behauptet, dass Diversität und Spaß sich gegenseitig ausschließen, hat noch nie mit doppelten Maschinengewehren auf Nazi-Roboter geballert, während seine von der Hüfte abwärts gelähmte Chefin an einem Hanglider in den Hangar hineinfliegt, um einen Helikopter mit Tarnvorrichtung zu stehlen.

wolfenstein_crew

Als der Trailer für Wolfenstein: The New Order letztes Jahr erschien, da wollte ich das Spiel hassen – mir kam es so vor, als ob Bethesda lediglich ein paar Nostalgie-Dollar aus der Marke quetschen wollte. Zudem folgte der Trailer der ziemlich einfältigen Tradition, seinem Bildmaterial Bedeutung und Tiefe mit Hilfe alter Rock-Klassiker verleihen zu wollen (siehe u.a. Evolve’s Mother-Trailer), die tatsächlich mal eine Bedeutung hatten. Ich lag falsch – „All Along the Watchtower“ hat tatsächlich was mit dem Spiel zu tun, denn ein Mitglied des Widerstands ist tatsächlich ein junger, dunkelhäutiger Amerikaner mit Namen J, und wir befinden uns in den Sechzigern. Und ich lag doppelt falsch – das Spiel ist fortschrittlicher, als es Name und Rambo-Geballere vermuten lassen.

Außerdem tut es gut, endlich wieder einen Shooter aus der Perspektive des Underdogs zu spielen: In The New Order haben die Nationalsozialisten den Zweiten Weltkrieg gewonnen und die Welt unterjocht – und wir kämpfen als William „BJ“ Blazkowicz im Widerstand mit. Im nassfeuchten Untergrund der Betonbauten von Berlin hocken die Elemente, die den Status Quo ändern wollen: Darunter Blazkowicz, eine querschnittgelähmte Soldatin im Rollstuhl, ein deutscher Desterteur, der einen geistig behinderten Mann betreut, und ein junger schwarzer Mann mit seiner Gitarre. Sie alle sind Menschen, die in der Neuen Weltordnung des Regimes, der „New Order“, keinen Platz mehr haben. Und selbst Blazkowicz muss lernen, mit ihnen klar zu kommen.

(Echte Szene aus dem Spiel!)

(Echte Szene aus dem Spiel!)

Mehrfach muss er seine Ansichten über die Personen ändern, für die er kämpft, und wir tun es mit ihm. Am Ende kämpfen wir aus tiefstem Herzen gegen das menschenfeindliche Regime, weil wir unsere bunte Truppe schützen wollen und ihnen ein glückliches Ende geben möchten. Und weil es einfach verdammt viel Spaß macht, mit einem Maschinengewehr in jeder Hand auf Nazi-Roboter zu ballern.

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PLATZ 3: ROUNDABOUT

Eins der kleinen Phänomene der letzten Jahre ist etwas, das ich gerne den Slapstick-Simulator nennen möchte. Damit meine ich Spiele wie Surgeon Simulator, Octodad, Goat Simulator oder I am Bread, in denen die Manipulation der Spielobjekte durch den Spieler zu komischen Effekten führt – meistens durch eine überkomplexe Steuerung und empfindliche Physik-Simulation.

"Erzähl' mir mehr."

„Erzähl‘ mir mehr.“

Manch einer mag das als Futter für YouTube abtun, verpasst dabei aber ein wesentliches Element: Slapstick-Simulatoren geben den Spielern Kontrolle über den Humor. Jede komische Aktion im Spiel ist das Ergebnis eines Knopfdrucks, der eine Kettenreaktion in der Spielmechanik auslöst. Somit ist es nicht der Designer, der uns einen Witz präsentiert, sondern wir sind es selber – wir schreiben und erzählen quasi unsere eigenen Witze.

Das ist auch in Roundabout so. Der Spieler spielt hier in der Rolle von Georgio Manos, dem weltbesten Fahrer von rotierenden Limousinen. Nicht hinterfragen, einfach nur… zusehen:

Ziel ist es, verschiedene Fahrgäste zu ihren Ziel zu bringen – klingt einfach, haben wir schon tausend Mal in anderen Spielen gemacht. Doch Georgio fährt auf eine besondere Weise: Seine Limousine dreht sich permanent um die eigene Achse. Das macht es schwierig, durch die Stadt zu fahren, und endet meistens in spektakulären Explosionen. Zwischendurch gibt’s superschlechte Video-Clips der Fahrgäste – anscheinend war 2014 auch das Jahr, in dem die Full Motion Video-Technik der 90er wieder zu neuem Leben erwachte.

Wenn wir keinen Fahrgast befördern, können wir die Welt von Roundabout erkunden und dabei Geld sammeln, neue Hupentöne finden oder Sprung-Marken aus luftiger Höhe fischen. Denn Georgios Limo kann springen; und ich muss jedes Mal lachen, wenn ich die Rotation und Sprungweite der Limousine überschätze und sie zwischen den Häuserdächern in einem Feuerball zergeht. Oder wenn der Wagen zwischen zwei anderen Wagen stecken bleibt und den Geist aufgibt (in anderen Worten: Explosion).

roundabout_gameplay

In etwa fünf Sekunden ist auf diesem Bild eine Explosion zu sehen.

Das klingt nach Frust, ist es aber nicht: Scheitern macht in Roundabout Spaß, denn es ist fast immer mein eigener, saublöder Fehler. Selbst wenn die Limousine aus eigener Kraft vom Hausdach abrutscht und in die Lücke zwischen zwei Wänden „glitscht“, ist das immer noch komisch.

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PLATZ 2: NEVER ALONE

Auf den ersten Blick ist Never Alone ein ganz einfaches Hüpf-und-Lauf-Spiel, in dem wir ein paar Rätsel lösen. Und das ist es auch auf dem zweiten Blick: Denn der spielerische Anspruch erschöpft sich schnell und trägt wenig zu dem bei, was das Spiel uns eigentlich sagen möchte.

Eine vertane Chance, denn alles andere an dem Spiel ist grandios. An der Entwicklung von Never Alone war die Alaska Native Community beteiligt und gibt dem Volk der Iñupiaq somit eine Stimme. Das klingt nach erhobenem Zeigefinger – ich hatte zuerst befürchtet, eine Schneelandschaft zu sehen, in dessen Hintergrund ein Öltanker ausläuft. Doch Never Alone klagt nicht an, sondern gestattet Einblick in die Kultur der Iñupiaq.

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Das Spiel erzählt ein Volksmärchen, in dem ein Mädchen den Weg nach Hause sucht und dabei Hilfe von einem Polarfuchs und den Naturgeistern erhält. Ein Erzähler spricht dabei in der Sprache der Iñupiaq, und an gewissen Stellen kann der Spieler kurze Videos freischalten, in denen Angehörige des Volkes von ihrer Kultur erzählen.

Großartig daran ist, dass es demonstriert, wie Diversität in Videospielen funktionieren kann. Klagen und Schimpfen können wir, so viel wir wollen – der beste Weg ist es, Alternativen zu den bewährten Spielen zu schaffen. Echte Diversität nimmt niemals etwas weg, sie fügt nur hinzu; wer etwas anderes behauptet, arbeitet nicht im Interesse der kulturellen Vielfalt des Mediums. Was auch immer ihr von sozialer Gerechtigkeit halten mögt; dadurch, dass ein Spiel wie Never Alone neben Call of Duty existieren kann, kommen wir ihr einen Schritt näher – und nicht, indem wir in Call of Duty einen „Token Indian“, also einen Quoten-Ureinwohner einbauen.

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PLATZ 1: HYRULE WARRIORS

Es hätte schon immer auf der Hand liegen müssen – The Legend of Zelda, große Schlachten und Heavy Metal hätten schon viel früher aufeinander treffen müssen. Nun hat es bis 2014 gedauert, aber Hyrule Warriors ist der perfekte Titel für alle, die Zelda, die Schlachtszenen aus dem Herr der Ringe und Aufräumarbeiten mögen.

Auf den Schlachtfeldern pflügen wir in der Rolle verschiedener Figuren aus dem Zelda-Universum durch die Armeen unserer Gegner. Im Hintergrund laufen Zelda-Melodien auf geschredderten Gitarren; die Verstärker stehen auf Elf, und die Zahl der erledigten Monster wächst in die hunderte, gar in die tausende. Dabei nehmen wir Festungen ein, und es fühlt sich so gut an, wenn all die roten Festungen auf der Karte endlich blau sind. Wenn wir die Schlacht beendet haben, erklingt Zeldas Schlaflied, und das ist wie die berühmte Zigarette danach.

Link and his Bitches

Abb. 1: Alternativer Coverentwurf, von Nintendo verworfen.

Nein, das Spiel ist nicht schwer; es ist nicht anspruchsvoll; und es hat einen völlig banalen Plot, in dem mal wieder alle total überrascht sind, dass Sheik eigentlich Prinzessin Zelda in Verkleidung ist. Doch das macht nichts. Wenn ich Hyrule Warriors spiele, versinke ich schnell in eine Art meditativen Zustand. Wie beim Aufräumen merke ich nicht, wie schnell die Zeit vergeht.

Außerdem wagt es Nintendo, etwa die Hälfte der Spielfiguren doch tatsächlich aus Frauen zusammenzusetzen – und noch besser, der Konzern macht keinen Medienrummel daraus. Während Vereine wie Ubisaft noch immer heulen, dass es zu schwer wäre, weibliche Assassinen ins Spiel zu bringen, feiert Nintendo leise seinen Cast aus superdiversen Figuren. In Hyrule Warriors finden wir unter anderem einen Elfenjungen, eine Prinzessin, eine Kriegerin, eine Fischfrau, einen bierbäuchigen Bergbewohner, den Prinz der Dunkelheit, eine Zauberin, eine Zauberin mit dicken Brüsten, eine Käfersammlerin und die Königin des Zwielichts, die auf einem Wolf reitet.

Jede Figur spielt sich anders als die nächste, und obwohl der Plot klare Fronten zieht, gibt es in den freieren Spielmodi keine Grenzen: Freund und Feind arbeiten zusammen, und wenn schon Ganondoof und Link auf einigen Schlachtfeldern Hand in Hand arbeiten, dann müssten wir das doch auch schaffen.

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BONUSLEVEL: FINAL FANTASY XIII

Stop! Kein Gelächter! Ich kann das erklären: Square Enix kackte in diesem Jahr Final Fantasy XIII ins Restebecken von Steam. Nach einigen Patches ist der Titel gut spielbar, und mit „gut“ meine ich „eine phantastische Katastrophe von einem Spiel“.

Snow von seiner besten Seite.

Snow von seiner besten Seite.

Das meine ich nicht negativ. Denn auch ein schlechtes Spiel kann prächtige Unterhaltung liefern. Die kommt bei Final Fantasy Nr. 13 vor allem daher, dass die Geschichte so spektakulär gegen die Wand gefahren wurde – man fragt sich die ganze Zeit, was so schwierig war an „ein paar Dudes und Ladies müssen einen Auftrag erledigen, bevor sie sich in Zombies verwandeln.“ Was, Squeenix, war so schwer daran?

Der Reiz an Final Fantasy XIII: Electric Boogaloo kommt daher, dass ein fähiger Autor das ganze Desaster verhindern hätte können – und zwar um Haaresbreite. Wie die Titanic streift das Spiel den Eisberg und geht wegen einem kleinen Kratzer unter, und wie bei der Titanic sieht es spektakulär aus, wenn ein vermeintlich unsinkbarer Multimillionen-Gigant das Heck in den Himmel reckt und im Eiswasser absäuft. Es ist fast wie ein guter Roland Emmerich-Film: Auf der kognitiven Ebene völliger Blödsinn, aber mir geht’s trotzdem prächtig und ich will wissen, wie ernst sich der ganze Quark noch nehmen kann.

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Endwertung, Entwertung

Welche Perspektive ihr auch immer haben mögt: Zur Zeit haben wir das Glück, eine riesige Bandbreite an Stilen, Spielmechaniken und Botschaften in unseren Spielen zu finden. Wir leben in einer Zeit, in der zwei Assassin’s Creeds, ein Call of Duty, Destiny, Titanfall und GTA V neben Never Alone, Roundabout, Transistor, Octodad oder Endless Legend existieren können, und ich finde das großartig, denn es wäre langweilig, wenn wir alle nur das Gleiche spielen würden. Doch das ist nur meine Meinung – schreibt eure in die Kommentare.

Spiele sind meiner Meinung nach spannender als je zuvor, auch ohne die heiße Luft, die uns die Industrie in diesem Jahr unter die Röcke blasen wollte. Darum gibt’s für das Jahr 2014 die finale Wertung von:

wk_2014

Macht daraus, was ihr wollt.

Über Christoph Volbers

Christoph hat viel zu viele Töpfe am Kochen: Er ist der Kopf hinter dem Science Fiction-Metal-Projekt Xenogramm und schreibt an seinem eigenen Roman. Gleichzeitig studiert er Englisch und Geschichte im schönen Bremen (nicht lachen!). Da er jedoch nicht immer vor dem Bildschirm hocken kann, geht er arbeiten - und zwar in einer Einrichtung für Menschen mit Beeinträchtigungen. Wenn er sich davon erholen will, dann kocht er, oder er geht laufen, oder er sieht sich Filme und Serien an. Oh, und offenbar schreibt er auch für krautgaming. Wie konnte ich das nur übersehen?

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