Stellt euch das vor: Die Erde ist verwüstet. Auf den Feldern liegt die Asche der Zivilisation und den letzten Menschen hängt die Haut wie zerschmolzenes Plastik von den Knochen. Eine Frau fragt ihren Vater: “Daddy, was hast du im Krieg gemacht?” Der Vater hält einen Moment inne und erinnert sich daran, wie er vor vielen Jahren an seinem Computer auf den Kommentar “Xbox is gay lol” mit “NO U R GAY” antwortete. Er blickt zu seiner Tochter und sagt: “Ich kämpfte, meine Liebe. Ich kämpfte.”
Obwohl dieser Comic von Stephen Maurice Graham den Konsolenkrieg zwischen Microsoft-, Sony- und Nintendofans im Visier hat, so stellt er doch vor allem eins fest: Dass wir Gamer es mit unserer Terminologie doch sehr übertreiben. Nicht nur im Sinne unserer Schimpfwörter, sondern vor allem mit unserem militärischen Vokabular: Wir “kämpfen” für unsere Lieblingskonsole, ein Konzern “vernichtet” den anderen, und wir müssen uns immer wieder “verteidigen”; jüngst gegen die Ideologien der ach so bösen Feministen/Gutmenschen/Teletubbies. Wir blasen Twitter-Gespräche zu Schlachten auf und machen unser Hobby zum Vaterland, das wir schützen müssen, sonst nehmen uns die Social Justice Warriors am Ende doch die Spiele weg!
GAMERGATE IN ZEITRAFFER
Doch beginnen wir am Anfang: Im August startete der Ex-Freund der Entwicklerin Zoe Quinn einen Blog, der mit mehren tausend Wörtern das Ende ihrer Beziehung beschrieb. Darin unterstellte er ihr Affären mit fünf verschiedenen Männern, unter ihnen auch der Kotaku-Schreiberling Nathan Grayson. Da das Internet nie gelernt hat, vor einer Reaktion langsam bis zehn zu zählen, flippte es aus und stopfte seinen Hass in einen Schwall frauenfeindlicher Tweets, Mails und Blogs.
Die andere Seite konterte von einer Warte, die sich weit über dem Horizont der Gamergate vermutete: So schrieb zum Beispiel Leigh Alexander vom Tod des Gamers und entwertete damit die Gefühle von Millionen von Spielern, die sich mit diesem Label (dazu später mehr) identifizieren. Zoe Quinn nutzte angeblich YouTubes Copyright-Tool, um ein kritisches Video zu sperren. Entwickler und Presse nahmen ihren Ball und gingen nach Hause – dabei waren die doch immer aufseiten der Spieler gewesen, wenn Paragraphentrolle wie Jack Thompson die Gamer-Identität bedrohten.
Gamergate wiederum grub eine Information nach der anderen aus, suchte nach Mustern in ihnen und faltete dann ein paar Hüte aus Alufolie, um sich gegen die weltweite Verschwörung im Games-Journalismus zu schützen. Immer wieder im Mittelpunkt: Die Vagina von Zoe Quinn, denn Teile von Gamergate halten sie für das Zentrum der Verschwörung und lieben es offenbar, über ihren Geruch zu sprechen.
Doch wartet! Bevor ihr einen wütenden Kommentar in die Tastatur hämmert: In diesem Clusterfuck versteckten sich tatsächlich wichtige Fragen. Die rationalen Anhänger von Gamergate sprechen von der “Ethik im Videospiel-Journalismus”, zum Beispiel: Wie viel Freundschaft darf zwischen Entwickler und Journalist stehen? Wie nahe stehen sich Publisher und Journalisten? Ist es richtig, dass Spielejournalisten vom Elfenbeinturm auf die Spieler herabpredigen?
GUTE ANTWORTEN AUF GUTE FRAGEN
Diese Diskussion fand bisher nur in kleinen, wenig spektakulären Räumen statt. So führte etwa George Weidman ein Interview mit dem Jura-Professor Dr. Greg Lisby. Der findet ein klares Statement: Ein romantisches Verhältnis sei absolut nicht zulässig. Die Nähe zwischen Journalisten und den Menschen, über die sie schreiben, ist immer kritisch zu betrachten; doch Journalisten bräuchten Verbindungen mit anderen Menschen, müssten also netzwerken, um an Material für ihre Artikel zu kommen.
PC-Kritiker John Bain (Totalbiscuit) sprach erst vor Kurzem mit Stephen Totilo, Chefredakteur von Kotaku: Totilo erklärt in dem fast zweistündigen Gespräch, dass er sich nicht mit Entwicklern anfreundet, seine Journalisten jedoch Geschichten brauchen – und dazu müssen sie manchmal nah heran. Nicht mit ihnen schlafen, versteht sich, doch wenn eine gute Story aus einem gemeinsamen, kostenlosen Mittagessen springt, dann sei das Netzwerken, keine Korruption. Kritisch sieht er es, wenn Journalisten sich am Crowdfunding für Entwickler beteiligen, etwa über Patreon: Das sei ein Konflikt und nur dann zulässig, wenn die Beteiligung an einer solchen Kampagne den exklusiven Zugang zu einem Spiel gewährt, was bisher nicht vorgekommen ist.
The Escapist Magazine arbeitete ebenfalls konstruktiv am Thema, als es im September zum Beispiel die Standards veröffentlichte, nach denen seine Journalisten arbeiten. Zusammen mit einer Fülle an Interviews mit verschiedenen Gamergatern veröffentlichte es außerdem ein sehr gutes Editorial. In diesem geht John Keefer zum Beispiel auf die Problematik von Publisher-Geschenken (#SWAG) ein; in anderen Branchen wäre es absolut nicht zulässig, Geschenke von Publishern anzunehmen. Schade, ich hatte meine kostenlosen T-Shirts von der Gamescom gerade erst warmgetragen.
DIE KLOWAND DES INTERNETS
Damit wäre alles geklärt, oder? Nicht ganz. Denn der Schaden ist angerichtet – Gamergate hat die Spielerschaft in einer Weise gespalten, die ich in meinen zwanzig Jahren als Fan von Videospielen noch nicht erlebt habe. Befürworter wie auch Gegner sind dabei nicht besser als der andere, da jeder versucht, der anderen Seite seine Meinung aufzudrücken.
Ein Problem an der Diskussion ist der Raum, in dem sie stattfindet. Das Internet ist ein furchtbarer Ort für emotionalen Meinungsaustausch, da wesentliche Elemente fehlen, die unserer Empathie helfen. Sprich: Ich kann nicht sehen, wer da schreibt, und ich kann mich mit der Person nicht von Gesicht zu Gesicht unterhalten. Ich kann nicht nachvollziehen, warum die Person auf der anderen Seite so denkt, wie sie denkt, weil ich nicht weiß, welcher Lebensweg sie zu ihrem Gedanken brachte. Vielleicht hat mein Gegenüber einfach nur einen beschissenen Tag.
Besonders schlecht geht das mit den sozialen Netzwerken – egal, ob es sich dabei um Facebook, Twitter oder YouTube handelt. Meine Ansicht ist schon lange, dass ein Kommentarbereich einer Klowand gleicht: Denn was anonyme Schreiber dort kritzeln, mag mich beim Kacken unterhalten und sogar Gehalt haben. Doch der Platz ist begrenzt, und es können immer nur die Leute lesen, die auf eben diesem Klo kacken wollen – und das Klo mit den klügsten Sprüchen ist nicht unbedingt das populärste. Außerdem kann ich andere Klowandschreiber anonym beleidigen: Wenn mir eine Meinung nicht passt, dann schreibe ich “Du bist doof” mit einem Edding daneben.
Und weil im Internet jeder einen Edding und jeder eine Meinung hat, kann er die Wand vollkritzeln, bis sie völlig schwarz ist und keinen Sinn mehr trägt.
SCHUBLADEN
Doch nicht nur das Medium ist ein Problem. Auch die Stereotypen sind es. Ein falsches Wort, ein falsches Profilbild, ein ungeschickter Satz: Schon ist der Mensch hinter dem Tweet/Artikel/Kommentar ein Gamergater, ein Social Justice Warrior, ein Feminazi, ein Sexist, ein weißer Ritter, ein Gamer, ein Betamännchen, ein Verschwörungstheoretiker, ein Neckbeard, ein Männerrechtsaktivist, ein Nazi, ein Linker, ein Wookie, ein Trekkie, ein Fanboy, ein Hater, ein Punk, ein Hippie, ein Gutmensch, eine Pussy, ein Hartwurstler. Wir haben viele Worte, um andere zu ärgern.
Das ist jedoch noch nicht der bizarrste Auswuchs: Immer wieder wundert es mich, dass Menschen sich freiwillig in Schubladen setzen und darauf warten, dass jemand sie in die Kommode schiebt. Ein Label produziert immer wieder vorbelastete Bilder im Kopf eines Menschen, und gleichzeitig macht sie es schwer, Merkmale einer Person zu sehen, die nicht in dieses Bild passen. So kommt es zu Phrasen wie: “Was? Du bist Feministin und hast keinen Hass auf Männer?!” oder “Hey, hörst du nicht Metal? Was machst du dann auf ’ner Elektro-Party?”. Mein Lieblingsargument: “Dein Profilbild zeigt einen Anime-Charakter, darum ist deine Meinung ungültig.”
Bevor mir jemand Heuchelei unterstellt: Ich habe selber einmal geglaubt, dass mich Labels wie “Musiker”, “Metal-Fan”, “Gamer” oder “Vegetarier” besonders cool und außergewöhnlich machen. Doch das tun sie nicht. Sie verzerren das Bild der Person, machen es unvollständig und sind letztendlich nur passive Deskriptoren, die lediglich implizieren, was eine Person denn wirklich tut. In anderen Worten: Es steckt mehr Kraft in “Ich spiele Videospiele” als in “Ich bin ein Gamer.”
Letzteres macht es schwer, mit den Menschen zu kommunizieren, da wir bereits eine bestimmte Ideologie mit dem Stereotypen verbinden, den wir ihm zuschreiben. “Der kann nicht Recht haben. Das ist ein Neckbeard!”, rufen wir, bevor wir überhaupt über das Argument nachdenken, oder: “Ist ja klar, dass das von ihr kommen muss. Sie ist ganz klar ’ne linke Tierrechts-Obamacare-Studenten-Abtreibungsgegnerin mit roten Haaren! Typisch.”
INTERNET DRAMA
Wenn dann die Labels verteilt sind und die Teilnehmer in ihren Lagern in die Tasten hauen, dann folgen bald die verletzten Gefühle. Denn das ist ein weiteres Problem: Ein Angriff auf das eigene Banner ist ein Angriff auf die Identität, die der Spieler/Entwickler/Kritiker über Jahre kultiviert hat. Die Angriffe richten sich dabei nicht wirklich auf die Person, sondern auf die Ideologie, die eine Seite der anderen zuschreibt: Befürworter sind dann automatisch Frauenhasser, Kindsmänner aus Mamas Keller und ungebildete Vollspacken, während die Gegner Sozialgerechtigkeitskrieger und Teile der Verschwörung sind, die uns unsere Spiele wegnehmen will.
Das nehmen wir so ernst, dass wir daraus eine ganze alberne Saga stricken. Wir machen viel Lärm um nichts, doch in dem ganzen Theater vergessen wir, um was es geht: Um ein Luxushobby. Wir sprechen von Verfolgung, Zensur und Unterdrückung im Spielejournalismus, während draußen in der Welt Menschen unter echter Verfolgung, Zensur und Unterdrückung leiden.
Vieles an Gamergate – auf beiden Seiten! – stinkt danach, dass ein paar Schlüsselfiguren lediglich ihren Frust über die Spieleindustrie ablassen wollten; anders passt der gegenseitige Hass nur schwer in mein Weltbild. Ego trifft auf Ego, und in dem ganzen Zirkus gerät gelegentlich das angebliche Ziel von Gamergate aus dem Fokus: Gamergate schwieg zum Beispiel, als bekannt wurde, dass eine PR-Firma mit verschiedenen YouTubern einen Deal zur Veröffentlichung von Mordors Schatten vereinbarte, der ihnen im Austausch gegen ein Rezensionsexemplar gewisse Regeln zu dessen Rezension auferlegte. Ein prominenter Arschclown Befürworter von Gamergate verteidigte dies damit, dass YouTuber nicht zum Spielejournalismus gehörten. Doch das ist ausgesprochener Bullshit: Wer Informationen über ein Spiel verbreitet – und Let’s Player und Youtube-Reviewer tun das – der spielt mit einer journalistischen Rolle.
Wenn ich meine eigene Verschwörungstheorie stricken würde, dann würde sie daher wie folgt aussehen: Gamergate will Frauen beleidigen, und die Gegenseite hat ’nen Machtkomplex. Was für ein Kindergarten.
Was wir tun Können
Krautgaming ist eine Laienredaktion. Wir schreiben über Spiele, ohne Geld dafür zu bekommen, weil wir Spiele lieben. Wir zahlen in vielen Fällen sogar drauf: Glück ist es dann, wenn uns jemand ein Rezensionsexemplar in die Hand drückt oder aber die Fahrtkosten zu Preview-Events übernimmt. Für andere Blogs gilt das auch, denn letztendlich sind Videospiele teuer, und ohne die Unterstützung von Seiten der Publisher und Entwickler wären Blogs, YouTube und Teile des Spielejournalismus schlicht nicht möglich. Nicht jede Redaktion kann einen Hotel-Aufenthalt seiner Journalisten bei Presse-Veranstaltungen bezahlen; nicht jede Redaktion kann alle Spiele kaufen, über die sie berichten will.
Trotzdem hat mich das ganze Gerede um Gamergate nachdenken lassen – zum Beispiel, ob wir unser Verhältnis zu Publishern oder zu anderen Mitgliedern der Presse etwas transparenter gestalten können. Wir möchten daher von euch wissen, was ihr euch von uns wünscht: Wie sollen wir berichten? Was sollen wir schreiben? Möchtet ihr einen Disclaimer-Kasten für Spiele, die wir als ein kostenloses Rezensionsexemplar bekommen haben? Wir können das auch für #SWAG einführen, wenn der Entwickler uns kostenlosen Tand geschenkt hat und wir deshalb befangen sein könnten.
Schreibt auf unsere Klowand in unseren Kommentarbereich. Denn wir glauben daran, dass wir nur zusammen mit unseren Lesern einen Beitrag zum Kulturgut Videospiel leisten können. Wir schreiben nicht nur für uns, sondern für Leser; doch was wollen unsere Leser eigentlich? Wir können Spiele wie Waschmaschinen nur nach ihren Funktionen besprechen. Die persönliche Note bleibt dabei außen vor, und damit auch unsere politischen und sozialen Ansichten. Doch wir können auch das Gegenteil tun: Wir können Kritiken und Reviews mit Geschichten, Erfahrungen und Anekdoten anreichern.
Wie auch immer: Nicht unter dem Hashtag Gamergate, nicht unter dem elitären Banner der Spielejournalisten, nur zusammen können wir an einer besseren Zukunft für unser Hobby arbeiten, und erst dann können wir unseren Kindern voller Stolz und ohne Scham antworten: “Wir haben gekämpft.”
Das ist neben der Überschrift zu diesem Artikel wahrscheinlich das dümmste, was ich je geschrieben habe. Darum möchte ich lieber mit den Worten von Yahtzee Croshaw schließen: „Was immer es auch gerade ist, das Videospiele ruiniert – seien es nun Publisher, Frauenhass, Soziale Gerechtigkeit, Mumm-Ra oder Blei in den Wasserleitungen: Es scheint einen ziemlich beschissenen Job dabei zu machen, denn Spiele sind zurzeit ganz schön gut.“
Und schon sieht die Welt ein bisschen heller aus.
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