David Cage präsentiert uns Beyond: Two Souls

David Cage präsentiert uns Beyond: Two Souls

Die PS3 ist noch lange nicht Geschichte und so erscheinen selbst im Vorfeld des Launches der PlayStation 4 noch tolle Exklusivtitel. Einer davon ist Beyond: Two Souls aus dem Hause Quanitc Dream, welcher uns auf der gamescom vorgestellt wurde.

Die Präsentation übernahm dabei auch niemand Geringerer als David Cage selbst, der sich bisher bei allen Spielen von Quantic Dream als Designer und Director auszeichnete. Mit Beyond: Two Souls will er das narrative Meidum Videospiele nun wieder einen Schritt weiter nach vorne bringen. Um die so oft vonseiten der Spielerschaft geforderte Innovation zu schaffen, mussten die französischen Entwickler neue Herangehensweisen ausprobieren.

Doch weshalb erzählen wir euch dies? Die Antwort hierzu ist ganz einfach. Aufgrund dieser neuen Wege, die Quantic Dream einschlagen will, könnte es sein, dass einige Spieler am Anfang von Beyond aufgrund der narrativen Struktur überfordert sind. So springt das Spiel von der Vergangenheit in die Zukunft und wieder zurück in die Gegenwart, was für einige ziemlich verwirrend sein könnte. Doch muss man laut Cage dem Spiel eine kurze Zeit der Eingewöhnung gönnen, um dann das Produkt genießen zu können. Aber was bietet das Spiel einem überhaupt, für das es sich lohnt am Ball zu bleiben?

Die Story und das Gameplay

Zu einem wäre da die Story, welche sich um Jodie und ihren Begleiter Aiden dreht, der ein Geist ist und das Mädchen seit ihrer Kindheit begleitet. Diese zwei stellen die Protagonisten des Spiels dar und sie stehen in einer engen Verbindung zueinander.
Aiden ist aber nicht nur ein gewöhnlicher Geist, der durch Wände und Türen hindurchschweben kann. So ist es ihm auch möglich mit der physischen Welt zu interagieren und diese Macht Aidens ist auch der Grund, weshalb Jodie seit ihrer Kindheit für Experimente verwendet wird. Aufgrund dessen führte sie auch ein Leben als Außenseiter und dies ist nur ein Thema, welches das Spiel ansprechen will.
Selbstakzeptanz, Tod, anders sein und die Frage nach dem, was auf der anderen Seite ist, sind laut Cage die wichtigsten Themen, welche er mit Beyond behandeln wollte. Ob er diese hochgesetzten Ziele aber erreichen wird, ist eine Frage, welche man derzeit nicht beantworten kann.

Beyond Experimente

Auch das Gameplay wurde überarbeitet und so soll sich Beyond: Two Souls komplett anderes als Heavy Rain spielen. Die begehbaren Areale wurden zum Beispiel größer sowie der Zeitraum den man zum Erkunden dieser hat. Die Steuerung funktioniert nach Cage nun nicht mehr via Quick Time Events, sondern durch eine intuitive Steuerung, welche den Spieler anhand von weißen Pünktchen wissen lässt, ob er mit einem Objekt interagieren kann. Wenn man an einem solchen Punkt den rechten Stick bewegt, vollführt Jodie oder Aiden die Interaktion und hierbei wird dann die Animation gesteuert. Will man also unter einem Tisch hindurchkriechen, muss man nach unten drücken. Will man durch eine Tür hindurch, bewegt man den Stick nach vorne. Dies funktioniert aber nur bedingt, denn alleine in der uns gezeigten Präsentation konnten man circa vier verschiedene QTEs bewundern.

Die Entscheidungen

Auch will das Spiel auf Cutscenes verzichten und stattdessen eine natürliche und spielerische Präsentation bieten, ob dies aber funktioniert ist eine andere Frage. Diesem Aspekt ist auch der Ansatz geschuldet, dass Entscheidungen sehr subtil eingefügt werden und der Spieler sie vielleicht nicht mitbekommt.

So erzählte Cage eine Anekdote aus den Beta-Tests, nach welcher Spieler meinten Beyond sei extrem linear und erst im Gespräche mit anderen Testern fanden sie heraus, dass sie aufgrund der Entscheidungen die sie getroffen hatten, eine komplett andere Geschichte erlebten. Als Beispiel führt Cage noch eine Szene an, in welcher sich Jodie zu einem Date verabredet. Nun kann sich der Spieler entscheiden ob er sich schön macht, das Haus aufräumen und eine romantische Stimmung erzeugen will oder ob er einfach nur faul auf der Couch sitzt und Fern sieht. Je nachdem, für was man sich selbst entschieden hat – denn laut Cage sagt das Spiel einem nicht, was man machen soll – geschehen andere Dinge.

Im Spiel gibt es daher unwichtigere Entscheidungen, die nur den Ausgang einer Szene bestimmen, aber auch wichtige Entscheidungen, die sich auf das gesamte Spiel auswirken. Wir sind aber skeptisch, da wir erwarten, dass das Spiel immer eine grobe Idee des vorhergesehenen Ablaufs vorgibt. Sei es über Gedanken der Protagonisten, die einem sagen man soll doch dies machen oder über Kameraperspektiven, die zeigen mit welchen Objekt man interagieren sollte. Insgesamt kommen durch die verschienen Entscheidungen so schlussendlich 23 mögliche Enden zusammen, jedoch liegt das Hauptaugenmerk auf den Wegen, die zum Finale führen und von diesen gibt es noch viel mehr.

Der nicht vorhandene Game Over Bildschirm

Aber die von Cage erhoffte Subtilität soll sich nicht nur auf die Entscheidungen auswirken, sondern auch auf das virtuelle Ableben auf dem Schirm. Diese gibt es nämlich gar nicht. Der Spieler kann nicht sterben, stattdessen geschehen andere Dinge, welche das Spiel weiterführen. Nichtsdestotrotz wird man für den Bilschirm-Tod bestraft, indem man zum Beispiel lieb gewonnenen Figuren verliert oder ganze Spielsequenzen nicht zu sehen bekommt. Auch hierfür hatte Cage ein Beispiel parat. So gibt es eine Szene in einem Zug, in welcher Jodie von Polizisten gesucht wird. Entdeckt der Spieler diese nun frühzeitig und versteckt sich vor ihnen, kommt es zu einer Action-Sequenz auf dem Dach des Zuges, da man versucht über dieses zu flüchten.

Beyond Train

Erkennt der Spieler die Polizisten aber zu spät, so wird man festgenommen und man muss versuchen aus einem Abteil hinauszukommen, in welches man gesperrt wurde und vor dem die Polizisten Wache schieben. Wenn dies wirklich so funktionieren würde, wie angepriesen, wäre dies ein immenser Schritt nach vorne, da sich Stories dann organisch verändern und auf die Aktionen der Spieler gebührend reagieren würden. Jedoch scheinen diese Veränderungen nur aus Festnahmen und einer im Anschluss folgenden Flucht-Sequenzen zu bestehen, was den Versprechungen leider nicht gerecht werden würde.

Der neue Co-Op und Beyond: Touch

Neben all diesen bekannten Fakten präsentierte Cage den anwesenden Journalisten auch bisher nicht angekündigte Features. So wird es möglich sein das Spiel im Co-op zu spielen, da dies schon bei Heavy Rain trotz des fehlenden Features sehr oft geschah. Die Entwickler von Quantic Dream bekamen nämlich sehr viel Feedback, dass Paare oder Freunde das Spiel zusammen auf der Couch spielten. Hierbei übernahm einer den Part des Controllers und der andere den Part der Entscheidungen.

Dies führte zu einem sehr starken Erlebnis, was man bei Beyond nun rekreieren will, indem man es möglich macht, dass man mit zwei Controllern spielen kann. Spieler eins übernimmt hier zum Beispiel die Rolle von Jodie während der zweite Spieler als Aiden durch die Welt geistert, jedoch gibt es keinen Split-Screen. Die Spielenden müssen sich nämlich absprechen wer wann zum Einsatz kommt und durch den Druck eines einzigen Knopfes wechselt Beyond auf den anderen Spieler. Das Spiel-Recht kann sich aber nicht erzwingen lassen, sondern muss erst abgegeben werden.

Wer sich nun aber denkt, dass dies doch eine blöde Neuerung sei, da man Heavy Rain auch unter Anderem zusammen gespielt hat, da einer der Anwesenden nicht vertraut mit der Steuerung war, dem sei gesagt dass auch Quantic Dream daran gedacht hat. Die zweite Ankündigung war nämlich, dass man Beyond: Two Souls auch mit seinen mobilen Geräten spielen kann. So wird die App Beyond: Touch nach dem Launch des Spieles kostenlos zum Download bereit stehen, mit welcher man eine vereinfachte Steuerung erhält, die auf ihre essentiellen Mittel herunter gebrochen ist. Dies ist vor Allem für Nicht-Gamer gedacht und so wird auch der Schwierigkeitsgrad nach untern gesetzt. Unserer Meinung nach eine kluge Entscheidung, könnte nun doch wieder dasselbe Erlebnis nachgestellt werden, wie es viele bei Heavy Rain hatten.

Beyond Touch

Dies sind alles schöne Neuerungen und Ankündigungen, für einen interaktiven Film ist aber auch der Soundtrack von äußerster Wichtigkeit, um ein schöne Atmosphäre entstehen zu lassen. Hierfür hat man bei Quantic Dream Hans Zimmer und Lorne Balfe gewinnen können, welche in einer Zusammenarbeit den OST des Spieles beisteuern werden.

Alles in Allem macht Beyond: Two Souls einen schönen Eindruck und wir sind trotz unserer vorher fehlenden Sympathien gegenüber dem Spiel nun sehr gespannt auf Quantic Dreams neuestes Werkt. Besonders die angepriesenen narrativen Neuerungen erwecken in uns Vorfreude, auch wenn wir gleichzeitig sehr skeptisch sind, ob diese Versprechungen eingehalten werden können. Nichtsdestotrotz werden wir uns das Spiel nach dem Release näher ansehen. Beyond: Two Souls erscheint noch diesen Herbst exklusiv für die PS3 und erhält wahrscheinlich eine USK Freigabe von ab 16 Jahren.

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