Eine Ode an… Hideo Kojima
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Jede Branche hat ihre Größen: Filme haben Regisseure wie James Cameron oder Stanley Kubrick. Bücher besitzen solche Autoren wie J.R.R. Tolkien oder H.P. Lovecraft. Spiele sind hier nicht ausgenommen und so gibt es natürlich auch verschiedene Entwicklerlegenden, welche Genre prägten oder sie gar erfanden. Eine dieser noch lebenden Legenden ist Hideo Kojima, der die Anfänge des Stealth-Genres prägte und mit Metal Gear Solid erfolgreich in die dritte Dimension brachte. Diese Ode soll nun jenem Mastermind gewidmet sein!

Warum ich mich gerade für Hideo Kojima entschied und somit andere Größen der Spiele-Entwicklung wie Miyamoto, Molyneux oder Spector außen vor lies, ist eine Frage, dessen Antwort sich im folgenden Text ergeben wird.

Ich will euch nun einen kurzen Einblick in die Anfänge Hideo Kojimas geben, in seine Kindheit und wie er überhaupt zu den Spielen kam, um danach auf jene Gründe einzugehen, weshalb seine Spiele eine eigene Klasse für sich sind.
Ist es das konstante Durchbrechen der Fourth Wall, sprich das andauernde interagieren mit dem Spieler oder sind es die Storys welche Kojima in seinen Spielen erzählt, deren Cutscenes sich schon manchmal „ein bisschen“ ziehen können? Vielleicht sind es aber auch die genial designten Charaktere Kojimas mitsamt den Mechas und Bossen?

Jetzt sind es aber auch genug der einleitenden Worte. Es folgt ein kleiner Rückblick auf das Leben des jungen Hideo Kojima, denn schon bevor er sich als Game-Designer versuchte kann man verschiedenen Punkte erkennen, die heutzutage seine Spiele ausmachen!

Der kleine Hideo

Hideo Kojima

Hideo Kojima, geboren am 24. August 1963 in Tokio, verbrachte den Großteil seiner Kindheit in Kawanishi, einer kleinen Stadt mit etwa 150.000 Einwohnern. Dort lebte er zwar mit seinen Eltern unter einem Dach, jedoch hatten diese aufgrund ihrer Arbeit wenig Zeit für den kleinen Hideo, welcher somit schon früh Verantwortung für sich selbst übernehmen musste. Um nun die Einsamkeit zu überbrücken, welche zu Hause auf ihn wartete, gab sich Kojima schon früh den Filmen hin und wurde sozusagen vom Fernseher großgezogen. Hierdurch konnte er sich ein immenses Filmwissen aneignen, welches sich in den zahllosen Anspielungen seiner zukünftigen Spiele äußert.

Diese frühe und starke Auseinandersetzung mit den künstlerischen Medien legte den Grundstein für Kojimas Entschluss in die Unterhaltungsbranche einzusteigen. Anfänglich noch mit dem Wunsch spielend ein Künstler zu werden, wechselte sein Fokus schnell auf das Verfassen von Kurzgeschichten. In dieser Tätigkeit konnte er jedoch nicht sein Glück finden, da er zu lange Manuskripte einreichte, die oft mehr als 400 Seiten lang waren und somit die geforderten 100 Seiten der japanischen Magazine um ein weites übertrafen. Diese Verfehlung oder Gabe, wie auch immer man es sehen will, lässt sich noch heutzutage in seinen Spielen finden.

Als Künstler und Autor gescheitert, strebte er als Nächstes ein filmisches Schaffen an. So drehte er mit einem Freund Film auf einer 8mm-Kamera und Mitstudenten an der Uni offenbarte er oft seine Ambitionen Regisseur zu werden. Umso überraschender für Kojimas Kommilitonen kam sein Entschluss in die Videospie-Industrie einzusteigen. Hierfür entschied er sich, da er während seines Studiums viel Zeit mit Videospielen wie Super Mario Bros. oder The Portopia Serial Murder Case verbrachte, welche ihn anscheinend so sehr faszinierten, sodass er ein Schaffen als Entwickler für erfüllender hielt, als ein Leben als Regisseur.

Was hierauf folgt, ist eine Anstellung bei Konami, in dessen Folge er Spiele wie Metal Gear oder Snatcher gestaltete. Hierdurch konnte er sich in Japan einen Namen machen und der westliche Erfolg kam, als Metal Gear Solid für die PS1 erschien. Der Rest ist bekannte Geschichte: Der Aufbau der Metal Gear-Serie zu einem der erfolgreichsten Franchise überhaupt, die Veröffentlichung der mit wenigen Titeln beglückten The Zone of the Enders-Serie und kleine Spielereien wie die Boktai-Serie erblickten das Licht der Welt.

Snatcher MG

Schon in frühen Tagen konnte man also die Charakteristika ausmachen, welche selbst noch heute seine Spiele auszeichnen. Zu einem wäre da die Überlänge, welche heutzutage noch in den Kojima typischen viel zu langen Cutscenes zu merken ist und zum Anderen wäre da seine Faszination für Filme, welche er nicht nur zitierte, sondern auch ganz offen für das ein oder andere Spiel adaptierte.

Lasst uns aber nun den ersten Punkt bearbeiten, der meiner Meinung nach die Kojimas auszeichnet.

Die Story und Präsentation oder:
„Ist das jetzt eigentlich ein Film?“

Das Hideo Kojima einen Faible für Filme hat sollte eigentlich jedem aufmerksamen Leser aufgefallen sein. Dieser ging am Anfang seiner Karriere sogar so weit, dass er sich einfach die Settings seiner Lieblingsfilme schnappte, sie mit eigenen Ideen kreuzte und somit Spiele schaffte. So ist Metal Gear nichts anderes als Kojimas Interpretation von John Carpenters „Die Klapperschlange“, dessen Hauptcharakters Snake Pliskin auch Namensvetter für Solid Snake ist. Snatcher ist Kojimas Version von Ridley Scotts „Bladerunner“ gepaart mit Versatzstücken von „Terminator“ und „The Body Snatchers“. Als letztes Beispiel will ich hier noch Policenauts anführen, welches einfach nur die Handlung von „Lethal Weapon“ ins Weltall verlegte.

Diese Adaptionen von Filmen werden jedoch mit der Zeit immer seltener beziehungsweise sind nach der anfänglichen Schaffensphase Kojimas nicht mehr gegeben. Hier könnte man als Ausnahme vielleicht noch Metal Gear Solid 3: Snake Eater nennen, das sich stark an die Spionage Thematik aus bekannten James Bond Filmen anlehnt.

Aber nur weil Kojima nicht mehr von Filmen kopiert, bedeutet dies nicht, dass er nicht seine eigenen Spiele wie einen Film aufziehen kann. So inszeniert er seine für ihre Skurrilität und Innovation gepriesenen Storys wie einen Film mithilfe verschiedenster Kameraeinstellungen innerhalb einer Szene. Dieser dynamische Wechsel an Einstellungen, mitsamt der musikalischen Untermalung und den überspitzten Dialogen, fühlt sich oft nicht nur an wie ein Film, sondern ist meisten sogar einer. All dies geschieht nämlich meistens in den Cutscenes seiner Spiele, welche für ihre cineastische Inszenierung aber nicht nur Lob erhalten. Oft wird die Länge eben dieser Szenen bemängelt, welche den Spieler aus der Interaktivität reißen und somit zum Zuschauer degradieren. Dies kulminiert schlussendlich in Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, dessen Endsequenz mehr als zwei Stunden lang andauert.

Kojima lebt also seinen früheren Traum Regisseur zu werden nun voll in seinen Spielen aus und das ehemalige Problem der viel zu langen Geschichten bei seinen Kurzgeschichten erweist sich nun als charakteristisch, auch wenn es dies oft auf Kritik stößt.

Die Inszenierung ist also ein wichtiger Punkt für ein Spiel Kojimas, jedoch widmeten wir uns fast gar nicht der Story, die inszeniert wird. Diese ist wie oben genannt skurril und gleichzeitig innovativ, während Kojimas Geschichten immer von gut geschriebenen und designten Charakteren getragen wird, egal ob Pro- oder Antagonist. Als Paradebeispiel einer Kojima-Story dient uns Metal Gear Solid2 2: Sons of Libertiy. Die Story von MGS2 bietet gut geschriebene Charaktere welche im Kampf mit äußert skurrilen Gegnern stehen, um die Welt vor der Bedrohung der namens gebenden Metal Gears zu retten. Weiteres zeichnen große Plot Twists die Geschichten von Kojima aus, welche bei MGS2 gegen Ende sogar in einer solchen Häufigkeit auftraten, dass es schon wieder kritisiert wurde.

Was macht nun also eine typische kojima’sche Geschichte aus? Es sind die äußerst gut designten Charaktere des Spieles, welche in einer packend inszenierten und nur so mit Plot Twists triefenden Handlung ihrer Mission nachgehen. Hierbei ist es egal, ob es sich um ein Metal Gear- oder Zone of the Enders-Spiel handelt!

Mit wem redet der da?

Wir erarbeiten nun verschiedene Punkte, welche die Spiele Kojimas ausmachen. Als Erstes muss es gut gestaltete Charaktere wie etwa Big Boss, Solid Snake, Jehuty, Anubis oder Gillian Seed geben, welche die Spielwelt füllen. Hinzu kommt ein Hauch des Skurrilen, sei es in Form von sich bekämpfenden Mechas oder in Form von Menschen ersetzenden Robotern. Innovation darf natürlich auch nicht fehlen und zahlreiche Plot Twists müssen vorkommen. Wenn dann auch noch eine filmreife Inszenierung hinzukommt, können wir zumindest von einer kojima’schen Story reden. Jedoch gehören zu einem Spiel mehr als nur die Geschichte und deren Inszenierung. Für Kojima ist ein weiterer solcher Punkt das andauernde durchbrechen der Fourth Wall!

Um nun nicht immer nur die Metal Gear-Spiele zu nennen, wollen wir uns auch ein Mal auf Boktai beziehen. Diese Handheld-Serie von Kojima wird meistens vergessen, jedoch finden wir auch hier das durchbrechen der Fourth Wall wieder, wenn auch nicht im eigentlichen Sinne. Boktais besonderes Feature ist die Verwendung eines Lichtsensors, welcher bei den Gameboy Advance-Teilen der Serie am Cartridge angebracht war. Dieser Sensor misst die einfallende UV-Strahlung und je nach Umfang dieser Einstrahlung erhält der Spieler Energie für seine Waffe im Spiel. Die reale Welt des Spielers wird ins Spiel einbezogen, eine Interaktion findet statt.

Eine weitere Serie welche mit dem Element der Vierten Wand spielt ist Metal Gear. Hier gibt es an sich keinen Teil der Serie, der nicht ein Mal die Fourth Wall durchbricht. Am bekanntesten ist wohl der Kampf gegen Psycho Mantis, in welchen Mantis die Memory Card des Spieles ausliest und beim Fund einer passenden Speicherdatei den Spieler auf jene anspricht. Auch das Wechseln des Controller-Ports um überhaupt gegen Psycho Mantis kämpfen zu können ist ein Durchbrechen der Fourth Wall.

Weitere Beispiele sind die etlichen Konversationen zwischen Naked Snake und Para-Medic in Metal Gear Solid 3: Snake Eater über Filme wie James Bond oder Godzilla. Generell wird die Vierte Wand meisten während Codec-Gesprächen durchbrochen. So gibt es viele Konversationen, in denen an den Fakt angespielt wird, dass es sich hier nur um ein Videospiel handelt. Auch Anspielungen auf alte Titel der Serie in den Codec-Gesprächen enthalten, wie wenn zum Beispiel The Boss in MGS3 einen Satz aus Metal Gear Solid exakt rezitiert. In diesen unzähligen Anspielungen ergibt sich auch ein ganz eigener Humor und Interessierten empfehlen wir einfach das Metal Gear Wiki, in dem die meisten dieser Anspielungen aufgeführt werden.

Was macht ein Kojima Spiel nun aus?

Eine perfekte Formel für all die Spiele Kojimas zu finden ist schwer und der Versuch kann an sich nur scheitern. Ich versuchte in diesem Artikel einige Aspekte herauszuarbeiten. welche seine Spiele so besonders machen und zusammenfassend kann man sagen:

Kojimas Spiele können sich durch sehr gut geschriebene Charaktere auszeichnen, welche fast alle Kreationen von ihm selber sind. Diese Charaktere werden in einen Konflikt mit Gegner geworfen, die durch ihre Einzigartigkeit ihres Gleichen in der Branche suchen. Die Storys, in welchen diese Konflikte ausgetragen werden, zeichnen sich durch einen sehr hohen Stand der Technik aus und müssen den ein oder anderen Plot Twist beinhalten, der oftmals und gewollt zum Mindfuck des Spielers führt. Hinzu kommt eine hollywoodreife Inszenierung des gezeigten Materials mit der ein oder anderen Cutscene, welche auch mal ein bisschen andauern kann. Schlussendlich paart Kojima dies alles mit unzähligen Film-Referenzen und lässt die Charaktere des Spiels regelmäßig die Vierte Wand durchbrechen.

Dies kann man natürlich nicht auf alle Spiele Kojimas anwenden, was auch ein Armutszeugnis seinerseits wäre. Jedoch lässt sich so grob die Faszination Kojima für mich beschreiben. Tolle Charaktere, grenzgeniale Gegner, packende Storys, geile Inszenierung und witzige Anspielungen.

Über Dejan Lukovic

Dejan ist Redakteur bei Krautgaming. In dieser Tätigkeit erblickten schon die ein oder anderen Artikel das Licht der Welt, die von einfachen News bis hin zu Reviews reichen. Derzeit studiert Dejan Germanistik an der Universität Innsbruck, um sich im Anschluss einen Master der Medien, Gender Studies oder Film Studies zu erarbeiten.

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