Kratos, spartanischer Heerführer, ehemaliger Kriegsgott und Vernichter des Olymp ist zurück. Einmal mehr will er uns in einem furiosen Abenteuer der griechischen Antike zeigen, wie man mythischen Wesen so richtig den Allerwertesten aufreißt. Dabei hat God of War: Ascension ein für ein Spiel sehr schweres Schicksal. Immerhin lastet die enorme Bürde auf seinen Schultern einer grandiosen Trilogie nicht nur das Wasser zu reichen, sondern auch auf einer Augenhöhe damit zu stehen, sie vielleicht noch zu übertrumpfen. Wir haben den neuesten Teil der Reihe gespielt und können euch sagen, ob das Unterfangen geklappt hat und ob Sony uns einmal mehr verzaubert!
God of War: Ascension hat bereits im Vorfeld für viel Disskusionsstoff gesorgt. Viele Fans haben gehofft ein neuer Teil würde irgendwie den Cliffhanger aus God of War 3 aufklären, ein paar Jahre später ansetzen oder Ähnliches. Die Idee eines erneuten Prequels – mit Chains of Olympus gab es ja bereits eines – gefiel nicht von Anfang an allen. Auch die Einführung des Mutliplayers war zwar von vielen erwartet und auch irgendwo eine logische Schlussfolgerung, wollte sich aber für hart gesottene Fans auch erst einmal nicht wirklich mit God of War vereinbaren lassen. Aber jedes Spiel hat wohl so seine Zweifler. Warum diese nun leider teils Recht hatten, erfahrt ihr jetzt in unserem Test.
Story – Götter adieu, Furien hallo
Kratos war in den vergangenen fünf Spielen sehr fleißig. Sowohl in der Trilogie, als auch in den beiden PSP-Ablegern hat der Spartaner so ziemlich alles getötet, was die griechische Mythologie hergibt. Von gewöhnlichen Sterblichen wie Ikarus oder Theseus, Halbgöttern wie Perseus und Herkules über so ziemlich alle berühmten Götter bishin zu Kronos, Titan und Vater des Zeus, war so ziemlich alles dabei, was Rang und Namen hat. Aus dieser Sichtweise war ein Prequel wohl keine so schlechte Entscheidung, kann man doch in einer Vorgeschichte auch bereits tote Charaktere wieder verwenden.
Dennoch hat Sony in Ascension ausschließlich auf bislang unverbrauchte Charaktere und Figuren zurückgegriffen. Gut, es gibt das ein oder andere Monster, das in ähnlicher Form bereits vorgekommen ist, aber was die wichtigen Persönlichkeiten betrifft gibt es keine Bekannten. Nicht einmal die Götter lassen sich blicken. Mit wem man es allerdings zu tun bekommt sind die Furien, keine besonders angenehmen Zeitgenössinnen. Sie sind weder Titanen oder Götter, noch sind sie Sterbliche. Die Furien gingen sozusagen aus der Schöpfung der Erde hervor und sind die Rachebeauftragten der Götter. Sie kümmern sich um jene, die einen Eid mit einem Gott eingingen, diesen aber brachen.
Das Ares-Komplott
Und genau hier setzt die Story von Ascension an. Nachdem Ares Kratos dazu gebracht hat seine eigene Familie umzubringen, schwört dieser dem Kriegsgott ab und bricht seinen Schwur ihm auf ewig zu dienen. Das macht den Gott natürlich gar nicht glücklich und er hetzt die Furien auf den Spartaner, die ihn auch gleich zu Beginn des Spiels auf dem Titanen Aegaeon den Hecatonchires gefangen halten. Doch wie wir schon wissen kann wohl kein Gefängnis Kratos wirklich Einhalt gebieten und er befreit sich sogleich um den Furien den Gar auszumachen. Aber halt, das Spiel kann doch nicht ohne vernünftigen Grund zum Ziel kommen. Und was ist eigentlich das Ziel?
Hier wird der Spieler am Anfang noch etwas im Unklaren gelassen. Ascension bedient sich allerdings auch einer anderen Erzählstruktur als die meisten Vorgänger und springt wie God of War im Zeitgeschehen zurück. Nur hier viel deutlicher und des öfteren. Nachdem man die – nebenbei bemerkt grandios inszenierte – erste halbe Stunde rum hat, rudert das Spiel einige Wochen zurück und erklärt, warum Kratos überhaupt gefangen war und warum er die Furien eigentlich loshaben will. Zumindest versucht Ascension das zu erreichen. Letzten Endes wird das auch geschafft, allerdings mit reichlich zwischenzeitlicher Verwirrung, was uns auch schon zum ersten und wohl größen Kritikpunkt des Spiels bringt: Die Story zieht nicht!
Was in der originalen Trilogie noch eine der größten Stärken war, die unglaublich spannende Erzählstruktur und interessante Story, verkommt hier zu einem eher mäßigen Versuch eine schlüssige, an die Trilogie angebundene Geschichte zu erschaffen. Gut, sie bindet sich schon gut in Kratos späteren Rachefeldzug ein und hat definitiv auch ihre starken Momente, allerdings plätschert sie lange Zeit eher belanglos vor sich hin und verwirrt besonders in der ersten Hälfte doch sehr. Man weiß nicht so wirklich, was jetzt der Grund ist aus dem die Furien hinter Kratos her sind und warum dieser sie töten muss. Man wird einfach nicht so mitgerissen, wie man es von früheren Teilen gewohnt ist. Erst zum Ende wird das Ausmaß der Story wirklich klar und welch tragende Rolle Kratos als Ares Handlanger wirklich hat, aber auch dann wirkt das ganze eher wie eine Gute-Nacht-Geschichte, die im Hintergrund erzählt wird und mit dem was man selbst im Spiel tut nur bedingt zu tun hat.
Neues Spiel…Alte Bekannte?
Was zudem fehlt sind diese kleinen aber feinen Begegnungen, die den Storys der Vorgänger die letzte Würze gegeben haben. Da gab es den Barbarenkönig, bekannt aus Kratos Vergangenheit und in God of War 2 Widersacher beim Erreichen des gleichen Ziels. Oder Dädalus in God of War 3, der nach dem Tod seines Sohnes Ikarus in seiner Verzweiflung ein höllisches Labyrinth aus riesigen Würfeln erbaut hat. Diese netten Begegnungen, die alle Teil der Story waren und sie noch einmal aus einem anderen Blickwinkel zeigten, sie interessanter machten, fehlen in Ascension. Gut es gibt den Typen, den die Furien als aller ersten Menschen gefangen haben und der überall seine Notizen verstreut und auch die Leiche von Archimedes, der Apollo scheinbar sehr gemocht hat, aber das wirkt einfach nicht so liebevoll integriert und interessant sind diese Begegnungen auch nicht sonderlich.
Eine neue, zumindest in diesem Teil tragende Rolle nimmt Orkos ein, Sohn der Furien. Diesen lernen wir ab der ersten Rückblende kennen und er begleitet uns sozusagen als helfende Hand durch das ganze Spiel. Zwar ist die Rolle des Orkos an sich dramatisch, was vor allem im Ende gipfelt, wirklich mitgerissen hat sie uns aber nicht. Immerhin bringt Orkos im Spielverlauf immer wieder Licht ins Dunkel der Storyverwirrung.
Was Ascension jedoch sehr gut hinbekommt, ist Kratos Vergangenheit näher zu beleuchten, sowohl seine private als auch die bei der spartanischen Armee. Und tatsächlich, Kratos wirkt im neuen Teil menschlicher. Er hilft Unbeteiligten und zeigt richtiggehend Gefühle, vor allem wenn es um seine Familie geht.
Inszenierung – Kleines Griechenland, große Aufmachung
Gigantische Gestalten…
Was die Santa Monica Studios glücklicherweise nicht verlernt haben ist, wie man eine schlichtweg epische Inszenierung mit gigantischen – ruhig wörtlich nehmen – Schauplätzen hinbekommt. Schon God of War hat damals mit dem Tempel der Pandora auf Kronos beeindruckt, das Ganze hat sich dann bis und vor allem mit God of War 3 in wahrlich göttliche Höhen gesteigert. Ascension knüpft hier nahtlos an und liefert schon gleich zu Beginn mit dem Hecatonchires ein wahres Highlight in Sachen Inszenierung. Wenn man mehrere Hundert Meter über dem Boden auf dem Körper eines riesigen, vielarmigen Monstrums, das auch noch überall mit Gebäuden bebaut ist, herumklettert und dann auch noch gegen große aus Händen geschlüpfte Monster kämpft, bleibt einem teils nichts anderes übrig als zu staunen und sich diebisch über solche Gaming-Momente zu freuen.
…und schwindelerregende Höhen
Zwar geht es danach nicht immer so rasant zu, jedoch beeindruckt fast jeder einzelne der vielfältigen Schauplätze. So sucht man auf Orkos Empfehlung hin das Orakel von Delphi auf um einen Weg zu finden die Furien loszuwerden. Und das befindet sich in einem Tempel ganz oben im Gebirge. Dahin kommt Kratos auf die wohl unkonventionellste und zugleich spektakulärste Weise, die man sich denken kann. Riesige, metallene Schlangen winden sich durch Höhlen und luftige Höhen zum Tempel und hinterlassen vor allem eines. Eine beeindruckende Erinnerung.
Auch ein Riese, der wie ein Lastkahn Schiffe aus einem Hafen in einer Höhle zieht oder die riesige Statue Apollos, die Kratos Stück für Stück wieder zusammen setzt um das zu finden, was ihm gegenüber den Furien den entscheidenden Vorteil bringen soll, sind einfach grandios in Szene gesetzt und verbreiten stehts eine Atmosphäre, von der andere Spiele nur träumen können. Teilweise stiehlt Ascension damit sogar God of War 3 die Show, das mit seinem grandiosen Olymp bereits spielgewordener Inszenierungsblockbuster war.
Hinzu kommt die abermals ausgezeichnete Grafik. Zwar schafft God of War: Ascension es nicht mehr so enorm zu imponieren wie noch seine Vorgänger, das liegt aber vor allem daran, dass die technischen Möglichkeiten der Playstation 3 bereits größtenteils ausgereizt sind. Dennoch, ganz perfekt ist die Grafik nicht, denn hier und da findet man doch leicht unscharfe oder matschige Texturen, was jedoch wirklich Seltenheitswert hat. Und auch das wird vom perfekten Äußeren Kratos wieder wett gemacht, hat er doch dieses Mal sogar Verbrauchs-Spuren bekommen. Im Verlauf des Spiels sieht man auf seiner aschfahlen Haut nämlich immer mehr Kratzer, Schnitte und Wunden.
Gameplay – Metzeln und Rätseln à la Kratos
Ein Kampfsystem für Götter
Ascension bleibt bezüglich des Gameplays der Reihe treu. Manche würden hier fehlende Innovation beklagen, aber warum verändern was ohnehin nahe an der Perfektion ist. Und Kleinigkeiten haben sich ohnehin, wie bislang in jedem Teil, verändert. Nur das Grundgerüst ist eben gleich geblieben. Es gibt nach wie vor mit den Chaosklingen eine Hauptwaffe, mehrere Neben- und Zweitwaffen sowie insgesamt vier magische Fähigkeiten, die sich stark mit denen aus God of War 3 vergleichen lassen. Die sehen so aus, dass jede davon den Chaosklingen anderen Schaden und andere Waffenmagie verleiht. Es gibt Feuer, Eis, Blitz und Seelenenergie aus dem Hades, mit denen sich die Klingen ausstatten lassen. Dabei spielen sich alle vier angenehm unterschiedlich. Wärend man mit Feuer ordentlich Schaden austeilt, sorgt Strom dafür, dass die Schläge und Kombos kleine Blitze entstehen lassen, die die Gegner noch einmal brutzeln. Die Hadesmagie lässt bei größeren Kombos Seelen frei, die Gegner kurz beschäftigen und was die Eismagie macht erklärt sich wohl von selbst. Neu ist auch der Ragemeter. Dieser ist quasi der Ersatz zum Zorn der Götter/Titanen und der Klinge des Olymps aus Teil 3. Zwar füllt man ihn nach wie vor mit erfolgreichen Kombos und Treffern auf, jedoch kann man je nach gerade ausgerüsteter Magie andere Fähigkeiten auslösen. Sparsamkeit ist hier nicht angebracht, da der Balken des Ragemeters rapide schwindet wenn man vergisst zuzuschlagen.
Die Zweitwaffen wurden sozusagen durch das World-Weapon-System ersetzt. Das ermöglicht es euch von Gegnern fallen gelassene Waffen aufzunehmen und mit ihnen per Kreistaste auf eure Widersacher einzuprügeln. Das macht Spaß und ist vor allem abwechslungsreich, da ihr immer wieder andere Waffen ausgerüstet habt, wie etwa Schilde, Speere oder Streitkolben. Nützlich sind die Dinger obendrein, besonders da man in manchen Situationen mit ihnen besser voran kommt, als mit den Chaosklingen.
Bemängeln kann man lediglich das Blocksystem, das irgendwie verändert wurde. Leider jedoch nicht zum Positiven. Führt man einen normalen Block per Blocktaste aus, fügen gewöhnliche Angriffe lediglich keinen Schaden zu. Leicht weggestoßen wie bei den Blocks in den Vorgängern werden Gegner nicht. Um dann überhaupt einen Konter auszuführen, muss während gedrückter Blocktaste noch die X-Taste gedrückt werden. Doch irgendwie wurde hier das Timing vermurkst. Die beiden Tasten scheinen sich nämlich nicht sonderlich zu mögen, was dazu führt, dass auf einen Block kein Konter kommt, weil die Taste gedrückt wird, während der Block schon wieder weg ist, oder teils andersherum. Das hat zur Folge, dass Kratos in Kämpfen bei Blockversuchen unangenehm oft aufs Maul bekommt.
Apropos, ordentlich Prügel stecken auch wieder die gegnerischen Monster ein, die in gewohnt schöner Manier zerlegt werden. Neben bekannten Finishern, wie den Centauren oder der Chimäre kommen neue hinzu, die nicht nur Innereien und Gehirn über dem Bildschirm und literweise Blut über Kratos verteilen, sondern auch das Herz eines jeden God of War-Fans höher schlagen lassen.
Da gab es mal Anspruch
Der neben der etwas verkorksten Story größte Kritikpunkt an Ascension ist aber der vollkommen fehlende Anspruch was die Kämpfe betrifft. Sowohl gegen Monstergruppen als auch bei Bosskämpfen. War Ares in God of War noch ein wahrer Verzweiflungsakt und auch besonders Poseidon und Hades zu Beginn von God of War 3 sogar auf „Normal“ relativ harte Nüsse, fehlt hier von dergleichem jede Spur. Nicht nur, dass die meisten Boss- und Zwischenbosskämpfe deutlich zu kurz geraten sind, sie wurden auch viel zu leicht gestaltet. Wenn jeder Bossgegner auf dem Schwierigkeitsgrad „Normal“ zu schaffen ist, ohne dass man bei mangelnder Konzentration auch nur einmal wegen seinen Attacken stirbt oder sich überlegen muss, wie man nun dieser Attackenkombination ausweicht, ist irgendwo bei der Entwicklung etwas schief gelaufen. Kreativ sind die Gegner, dagegen lässt sich nichts sagen und es ist auch schön anzusehen, wenn Kratos Gliedmaßen ausreißt, Köpfe abtrennt und Wirbelsäulen bricht aber etwas mehr Anspruch und Verzweiflung darf es dann doch sein. Aber halt, da gibt es sogar eine Stelle, die im Ansatz so etwas wie Schwierigkeit zeigt, bei der man auf kleinstem Raum mehrere nervige Gegnertypen über lange Zeit und mehrere Wellen auf den Hals geschickt bekommt und bei einem Tod ganz von vorne anfangen muss. Und dann muss man lesen, dass genau diese Stelle leichter gepatcht werden soll. Hierzu ist wohl nur eines zu sagen: Schade um der guten alten Zeiten willen, in denen man noch Angst und Panikattacken vor dem nächsten Versuch gegen einen Boss hatte, weil dieser so schwer zu knacken war.
Rätseln mit Kratos
Eines muss man God of War: Ascension aber lassen: Die Rätseleinlagen haben endlich wieder ihren Namen verdient. Waren diese in God of War 3 zwar sehr kreativ, aber nicht wirklich schwer, lässt Ascension den Spieler teils ordentlich nachdenken. Bei vielen Rätseln muss man zwei, drei oder sogar viermal und öfter hinschauen, rumprobieren und nachdenken, bevor man auf die Lösung kommt, die dann doch die ganze Zeit direkt vor der Nase war. Zudem lohnt es sich viel auszuprobieren. Die meisten Rätsel führen zu Kisten mit Orbs, Phönixfedern und Gorgonenaugen, die nur durch Probieren zu finden sind.
Lobenswert ist auch, dass man nun mit den Items Uroboros Amulett und Orkos Eidstein zwei Gegenstände besitzt, die für viele Rätsel gebraucht werden und diese abwechslungsreicher machen. Ersteres ermöglicht es das Leben und den Zerfall gewisser Objekte zu zeigen und Orkos Eidstein erstellt eine Kopie von euch, die Dinge an ihrem Platz halten kann.
Fazit
Ja, God of War: Ascension hatte es von Anfang an nicht leicht. Und trotz dieser mildernden Umstände schafft es das Spiel nicht auf ganzer Linie zu überzeugen. Versteht das nun nicht falsch. Alles, was hier bemängelt wird ist Kritik auf hohem Niveau. Und trotzdem, die Vorgänger haben gezeigt, das man es besser machen kann. So wirkt die Story dünn, weniger mitreißend und erreicht einfach nicht dieses epische Ausmaß, das God of War 1-3 ausgezeichnet hat. Auch der Anspruch ist einfach nicht gegeben. Natürlich verfügt das Spiel über vier Schwierigkeitsgrade von denen zwei ohne Frage kein Zuckerschlecken sind. Aber wenn „Normal“ hier mit „Leicht“ bei den Vorgängern gleichzusetzen ist, dann ist das einfach schade. Was jedoch ohne wenn und aber bleibt, ist ein noch immer ausgezeichnetes Action-Adventure, das vor allem durch seine Inszenierung und sein Gameplay zu überzeugen weiß. Im Großen und Ganzen bleibt Kratos Aufstieg aber dennoch etwas hinter der grandiosen Trilogie zurück, reiht sich aber noch vor den PSP-Ablegern ein. Irgendwann ist halt leider auch bei den besten Reihen ein wenig die Luft raus.
Ein Fazit zum Multiplayer können wir euch mit diesem Test leider noch nicht geben, da wir ihn noch nicht lange genug gespielt haben um eine Aussage über den Langzeit-Funfactor machen zu können.
God of War: Ascension ist ein gut gelungenes Action-Adventure, das durch fast tadeloses Gameplay und grandiose Inszenierung überzeugt, aufgrund einer eher dünnen Story und gesunkenem Anspruch jedoch hinter den Vorgängern bleibt. Für Fans der Reihe dennoch eine absolute Kaufempfehlung!
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