Brick-Force – Re-Interpretation der CoD4-Map „Wetwork“
Die Closed-Beta des Cross-Platform-Sandbox-Shooters Brick-Force ist erst seit elf Tagen im Gange und schon gibt es eine imposante Re-Interpretation einer alten Map, die Ego-Shooter-Spielern bekannt vorkommen muss. „Wetwork“, auch bekannt als „Cargoship“, aus dem Spiel Call of Duty 4: Modern Warfare wurde von einer kleinen Truppe re-interpretiert.
Seit nun elf Tagen ist die Closed-Beta des Spieles Brick-Force am Laufen und erfreut sich schon großer Beliebtheit. Mit mehr als 80.000 Fans auf Facebook gibt es auch keinen Grund Trübsal zu blasen, ganz im Gegenteil. An Fans, die sich um einen Beta-Key bewerben, fehlt es nicht. Nun hat sich eine kleine Truppe von Fans zusammengetan, um für ihren Youtube-Channel Explore Gaming eine Reinterpretation der CoD4-Map Wetwork anzufertigen.
Wir haben keine Mühen gescheut um Felix und Chris, die Erbauer der Map, zu kontaktieren. Wir führten ein sehr aufschlussreiches, wenn auch kurzes Interview.
Krautgaming: „Hallo ihr beiden. Es ist mir wirklich eine Freude mit euch zwei, den Erbauern dieser Map, sprechen zu können.“
Felix: „Kein Problem. Das machen wir doch gerne.“
Chris: „Es ist eher uns eine Freude, dass du hier ein Interview mit uns führst.“
Krautgaming: „Wie gesagt, nochmals vielen Dank, dass ihr euch hierfür die Zeit genommen habt. Aber lasst uns lieber gleich anfangen, denn Zeit ist ja bekanntlich Geld. Meine erste Frage wäre, was für Beweggründe ihr hattet, die Map ‚Wetwork‘, welche auch als ‚Cargoship‘ bekannt ist, nachzubauen und soll eure Variante eine eins zu eins Kopie darstellen?“
Felix: „Wir wollten zuerst die Map ‚Crash‘ nachbauen, scheiterten jedoch an der festgesetzten Größe der Maps. Danach fertigten wir einfach einen Umriss eines Schiffes an und dachten uns, warum wir nicht gleich ‚Wetwork‘ nachstellen. Auch hier hat uns die Limitierung der Maps einen Strich durch die Rechnung gemacht, jedoch entschieden wir uns dann, keine eins zu eins Kopie der Map anzufertigen, sondern bauten unsere eigene Version nach, aus unserem Gedächtnis.“
Chris: „Uns war es auch nicht wichtig, eine komplette Kopie anzufertigen. Wir haben zwar die markantesten und wichtigsten Punkte der Map nachgestellt und darauf geachtet, dass unbegehbare Bereiche der originalen Map erhalten bleiben, aber in erster Linie ging es uns um das Gameplay. Sniper waren bisher ziemlich stark und andere Spieler, die zum Beispiel mit einer MP spielten, hatten wenig Chancen gegen die Scharfschützen. Wir wollten genau dies ändern und fertigten deshalb unsere eigene Version an. Wir haben auch die Idee ‚Crash‘ nachzustellen nicht verworfen. Wir warten darauf, dass die Limitierungen gelockert werden, um somit eine größere Map bauen zu können.“
Krautgaming: „Wie lange habt ihr den an der Fertigstellung eurer Map gearbeitet und wie seid ihr an den Aufbau der Map herangegangen?“
Felix: „Wie gesagt fertigten wir zuerst einen Umriss eines Schiffes an. Nachdem ich den ersten Turm der Map errichtete, suchten wir zuerst die Mitte der Map um eine Symmetrie zu gewährleisten. Dies stellte sich jedoch schwerer heraus als gedacht, vor allem, da Chris beim Aufbau des Umrisses sich einen Fehler erlaubte, dessen Korrektur uns viel Arbeit bescherte.“
Chris: „Ja, ich leistete mir leider einen unnötigen Fehler. Wir bauten je eine Seite des Umrisses. Ich war für die linke Seite des Umrisses verantwortlich, Felix für die rechte Seite. Während des Aufbauens setzte ich einen Block falsch und somit passte der ganze Umriss nicht mehr zusammen. Es war keine Symmetrie mehr vorhanden, obwohl wir genau auf diesen Aspekt Wert legten. So sahen wir uns gezwungen, den Fehler in penibelster Arbeit auszubessern.“
Felix: „Naja, so ist es halt passiert, aber danach erwies sich der Aufbau als nicht so schwer. Lediglich die Limitation, dass eine Map aus maximal 100 x 100 Blöcken bestehen darf, hat uns dazu gezwungen, eine Re-Interpretation der Map anzufertigen. Wie Chris schon sagte, achteten wir darauf, die markantesten Punkte beizubehalten und das Gameplay der alten Map sollte sich auf dieser neuen Map fühlen lassen. Ich bin mir sicher, dass wir gute Arbeit leisteten.“
Chris: „Um zum Arbeitsaufwand auch noch etwas zu sagen. Wir arbeiteten geschätzte 13 Stunden an der Fertigstellung. Zum Glück haben uns oft Leute geholfen, die auf unseren Server kamen. Somit arbeiteten immer mindestens zwei Leute an der Map. Ohne diese netten Helfer hätte der Aufbau der Map sicher noch länger gedauert.“
Krautgaming: „Welche Schwierigkeiten kamen denn während des Bauens der Map auf euch zu, außer den bisher genannten?“
Felix: „Bis auf die bisher genannten Schwierigkeiten fällt mir noch die Limitation der so genannten ‚Special-Bricks‘ ein. Von eben diesen Blöcken hat man nur eine begrenzte Anzahl. Lass es 20, 50 oder 200 sein, aber dennoch sind es einfach zu wenig.“
Chris: „Genau aus diesem Grund sind nicht alle Container mit den gleichen Blöcken gestaltet. Wir hätten zwar gerne eine einheitliche Linie gehabt, aber es war uns nicht möglich – und dieses Problem gab es nicht nur bei den Containern. Die Geländer, die Lampen, die Zäune, jedes Material war begrenzt. So haben wir wohl oder übel auf andere Blöcke zurückgreifen müssen, um die Map fertigstellen zu können.“
Felix: „Wenn es mir gerade einfällt. Ein weiteres Problem war das Abtragen des Bodens. Die Map ist zuerst mit einer 100 x 100 großen Fläche aus Gras-Blöcken bedeckt und diese galt es abzutragen. Wir mussten also 10.000 Blöcke manuell zerstören und dies kostete uns einiges an Zeit. Zum Glück haben uns hierbei einige Leute geholfen, sodass es am Ende doch ’nur‘ zwei Stunden dauerte.“
Krautgaming: „Das war es von unserer Seite. Ich bedanke mich herzlichst für das Interview und ich kann nur meinen Dank wiederholen, dass ihr euch die Zeit genommen habt.“
Felix: „Wir müssen uns eher bedanken. Immerhin unterstütz ihr uns so.“
Chris: „Ja, da hat Felix recht. Vielen Dank an euch und hoffentlich abonnieren viele eurer Leser unseren Channel, sie würden es nicht bereuen.“
Brick-Force ist seit dem 29. Februar in der Closed-Beta und soll vorraussichtlich im Sommer dieses Jahres erscheinen.