Batman: Arkham City reviewed – Das Action Adventure im Test

Batman: Arkham City reviewed – Das Action Adventure im Test

von am 02.11.2011 - 20:28

Vor zwei Jahren gelang Rocksteady ein großer, nein ein gewaltiger Wurf. Mit Batman: Arkham Asylum haben sie gezeigt, wie man eine Lizenz richtig umsetzt und damit das schon tot geglaubte Genre der Superhelden-Games wiederbelebt. Dementsprechend hoch waren die Erwartungen an den Nachfolger, doch bereits im Vorfeld zeigte sich Arkham City in der großartigen Verfassung, seinen Vorgänger noch zu toppen. Wir sind erneut in die Rolle des Batman geschlüpft und verraten euch in unserem Test, ob Arkham City hält, was es verspricht!

Wilkommen in Arkham, Mr. Wayne

Wurde man in Arkham Asylum von Beginn an im Fledermaus-Outfit des dunklen Ritters den Irren vorgeworfen, lernt man nun auch mal die andere Seite der Medaille kennen. Denn nicht Batman ist es, der das Spiel eröffnet, sondern sein Alter Ego Bruce Wayne. Endlich lernt man also den Mann hinter der Maske so kennen, wie er im Rocksteady-Universum aussieht und darf ihn sogar lenken. „Na und?“ werden sich nun einige denken. Doch es bedeutet schon etwas, die geheime Identität eines Superhelden zu spielen. Nicht etwa, weil man mit ihm so doll Gegner verprügeln darf, oder weil er sich so gut spielt, es ist viel simpler. So fühlt man sich als Spieler um einiges verbundener mit Batman. Man hat endlich gesehen, wer der Dunkle Ritter, dieses Phänomen der Nacht, eigentlich ist und den Menschen dahinter gespielt. Das zeigt nicht nur, wie gut Rocksteady mit den Fans umgehen kann, um diese an das Spiel zu fesseln, sodern beweißt auch wieder einmal deren Geschick mit dieser Lizenz.

Aber was macht der große Bruce Wayne denn nun in einer Irrenanstalt? Nun, er ist jedenfalls gegen seinen Willen dort. Eigentlich will der gute Herr ja nur eine Pressekonferenz vor den Mauern des neu eröffneten Arkham City halten. Jedoch gerät das ganze Unterfangen recht schnell außer Kontrolle. Dahinter steckt niemand Geringerer als der neue Anstaltsleiter Doktor Hugo Strange. Wer nicht wirklich tief in der Comic-Materie ist, dem sei hier mal nicht verraten, in welcher Beziehung Batman oder gar Bruce Wayne selbst zu Dr. Strange stehen. Doch ist das Teil der gigantischen Story, die sich in den nächsten Stunden des Spiels allmählich über Arkham City aufbaut.

Der dunkle Ritter in einer dunklen Stadt

Natürlich bleibt man im weiteren Spielverlauf nicht Bruce Wayne, sonst würde es ja Bruce Wayne: Arkham City heißen. Gerade so richtig im dreckigen Arkham angekommen, fordert Mr. Wayne auch schon Unterstützung von Alfred an und schlüpft hinter die Maske von Batman. Von dort an geht es richtig los und man darf endlich den spielen, der das ganze Chaos wieder in Ordnung bringen soll.

Und Chaos trifft es gut, wenn man von Arkham City redet. Kam das ursprüngliche Irrenhaus im Vorgänger schon dunkel und dem normalen Bürger nicht ganz so geheuer vor, ist die Stadtversion noch um einiges krasser. Besonders im Kontrast zum restlichen Gotham. Die Skyline der Metropole, mit ihren grellen, einladenden Lichtern und ihren hohen Häusern, ist nämlich in so ziemlich allen Außenleveln zu sehen und scheint das düstere, dreckige Arkham City geradezu zu verpöhnen. Doch genau dort gehört Batman hin, in diesen kleinen Flecken Elend auf der Welt. Wobei klein deutlich untertrieben ist. Im Gegensatz zu Arkham Asylum besitzt das Sequel nämlich eine riesige Welt. Und die erstreckt sich nicht nur über den großen Bereich an der Oberfläche, sondern bietet auch weitläufige U-Bahn Netze und eine Stadt im Verborgenen, die für die Story noch von immenser Bedeutung ist. All das ist einfach wunderbar designt und in Szene gesetzt.

Und genau dort geht auch Batmans Geschichte weiter. Die Hauptmissionen, welche die etwa neunstündige Kampagne voran treiben, ziehen den Action- und Spannungsgrad schon von der ersten Minute an, fesseln den Spieler und lassen ihn bis zuletzt nicht guten Gewissens schlafen. Dabei merkt man Arkham City in jeder Minute an, wie viel Liebe zum Detail die Leute von Rocksteady in das Spiel gesteckt haben. Jeder Winkel der grandiosen Levels strotzt nur so vor Kleinigkeiten, die die Stadt einfach dreckig, böse und düster wirken lassen. Aber nicht nur das, auch die anderen Bereiche sind für Batman-Fans eine wahre Festmeile. So hat das Gerichtshaus, in dem sich Two Face aufhält, zwei Seiten. Die eine sauber und weiß, die andere kaputt, zugemüllt und düster. Jokers Bereich ist, wie könnte es anders sein, auffällig ohne Ende. Überall hängen helle Leuchtreklamen, Luftballons und Clownsfratzen in der Gegend herum. Rocksteady hat simpel gesagt eine Welt erschaffen, die kein Comicautor besser machen hätte können.

Grafik und Sound tragen dazu übrigens auch in erheblichem Maße bei. Denn die Liebe zum Detail spiegelt sich auch in der wunderschön anzusehenden Optik wider. Die Stadt sieht wirklich großartig aus und die Animationen sind ebenfalls sehr gut geworden. So erkennt man bei sprechenden Leuten teilweise sogar Zungenbewegungen. Lediglich die Animation der Lippen beim Sprechen ist nicht so gut gelungen. Oft bewegen sich die Lippen noch, wenn der Satz schon lange zu Ende ist.
Der Sound, besonders der Soundtrack, ist auch einfach großartig und untermalt die Dramatik der Story perfekt.

Viele Bösewichte und keine Klone

Im Verlauf der Story bekommt Batman es mit vielen seiner Gegenspieler zu tun, allerdings heben sich drei davon in Arkham City besonders hervor. Der Joker, der Pinguin und Two Face. Allen drei gehört nämlich mehr oder weniger ein Teil vom neuen Irrenhaus in XXL. Demnach gibt es natürlich auch Handlanger, die den drei Fraktionen angehören. Anders als im Vorgänger laufen nun aber nicht mehr hunderte Klone in der Gegend herum.

Natürlich findet man auch jetzt noch das ein oder andere ähnliche Gesicht, doch denkt man sich nicht bei jeder Gegnergruppe „Hey, den hab ich doch vorhin schon mal verprügelt“. Nett ist auch, dass die Handlanger der Superschurken jeweils in Outfits durch die Straßen rennen, die eben den Vorbildern nachempfunden sind. Und besonders hier hat Rocksteady eine deutliche Verbesserung geschafft. Gaben die Schurken im Vorgänger noch eher vereinzelt immer die selben Sprüche von sich, ist es nun beim Umherschleichen und -gleiten in Arkham City immer wieder amüsant und vor allem oft auch intressant, den Gesprächen der Insassen über Funk zu lauschen. Dabei erfährt man von alltäglichen Dingen aus dem Leben der Schurken bishin zu wertvollen Informationen und Anhaltspunkten, wohin man überhaupt muss, so ziemlich alles, was das Detektivherz begehrt. So kommt auch deutlich mehrLeben in Arkham City, als man in Arkham Asylum gefunden hat.

Ein Superheld ohne Superkräfte

Wie nicht anders zu erwarten wird Batman im Verlauf der Story ordentlich in die Mangel genommen. Das macht sich an seinem Outfit bemerkbar, das dieses Mal noch mehr zerschunden wird; aber auch daran, dass er irgendwann Blut und … nein halt, das war ja ein wichtiger Teil der Story. Die ist Rocksteady im Übrigen so dermaßen gut gelungen, dass es dafür kaum Worte gibt. Batman stürzt von einem Ärgernis in die nächste Überraschung und von da wieder in den nächsten Story-Twist. Als Kenner der Comics wird einen die Handlung besonders freuen, da im Vergleich zum Vorgänger noch einmal eine deutliche Schippe an bekannten Gesichtern, Spannung und unerwarteten Ereignissen drauf gelegt wurde.

Bis zum grandiosen Finale schafft Batman es natürlich nicht ohne Hilfsmittel. Immerhin ist er ja nicht unverletzbar und kann fliegen wie Superman. Doch dafür kann man sich immer auf die Gadgets, die Batman bereits in Arkham Asylum geholfen haben, verlassen. Am Anfang sind zwar nicht alle davon verfügbar – einen Teil muss man sich erst noch holen – doch steht man schon einmal mit deutlich mehr Möglichkeiten da, als noch zu Beginn des ersten Teils. Und natürlich wird die Auswahl der Gadgets im Verlauf noch erweitert. Hinzu kommen neue Spielzeuge, wie beispielsweise die Distanz Stromladung oder der Freeze-Schuss, sowie verbesserte alte Gadgets, wie den neuen Line-Launcher. Dieser kann nun während der Gleitphase ein zweites Seil in eine andere Richtung abfeuern und ermöglicht es so an Stellen zu kommen, die sonst unerreichbar wären. Die vielen Gadgets machen dabei Spaß und sind vor allem auch in den Kämpfen sehr gut einzusetzen. Das macht lange, abwechslungsreiche Combos möglich und garantiert Spaß.

Und wo wir schon beim Kämpfen sind, was wäre Batman ohne seine ausgezeichneten Martial Arts Fähigkeiten? Wohl Batbubi, oder so ähnlich. Jedenfalls kann sich der Dunkle Ritter auch dieses Mal nicht nur auf seine teuren Spielzeuge verlassen, sondern ebenso auf seinen Kampfstil. Der hat sich jedoch etwas verändert, zum besseren aber. So agiert Batman nun schneller und wirkt allgemein etwas agiler. Auch seine Moves haben sich verbessert. Nun kann er zwei Gegner gleichzeitig blocken, was einem einiges an Ärger erspart, wenn wieder ein böser Handlanger durch einen Angriff den eigenen Block unterbricht. Auch das Ausschalten von zwei Gegnern gleichzeitig, nachdem man sich angeschlichen hat, ist nun möglich. Ebenso gibt es deutlich mehr Verbesserungen des Kampfstils, wie einen Fledermausschwarm, der herbeigerufen werden kann, oder eine Freeflow-Verbesserung, die einem lange Combos deutlich erleichtert. Das Grundprinzip bleibt jedoch dasselbe, wie schon im ersten Spiel: Wer unkontrolliert auf die Schlagen-Taste drückt, kommt nicht weit. Weniger oft, dafür gut platzierte Angriffe und Blocken heißt hier die Devise!

Aber es gibt da ja noch etwas, das unser Batman hervorragend beherrscht – manche sagen sogar besser als ein gewisser Sam Fisher. Natürlich ist die Rede von den Stealth-Einlagen. Die hat Batman ebenso gut drauf wie noch im Vorgänger. Dabei helfen ihm weiterhin Fähigkeiten, wie das Kopfüber-Ausschalten, Gadgets wie der Grapple oder seine Baterangs, und natürlich auch die verwinkelten, dunklen Räumlichkeiten und Orte. Wurden die Handlanger in Arkham Asylum dabei noch maximal panisch, wenn ein Kumpane nach dem anderen ausgeschaltet wurde, so geht es nun noch besser. Im Optimalfall ergeben sich die Gegner nämlich, wenn ihr ihnen genug Angst eingejagt habt. Lustig ist dabei auch, dass Batman teils noch immer übermenschliche Fähigkeiten zugesprochen werden, wenn er versteckt und mit allerlei Tricks und Geschick die Gegner lautlos umhaut. Allerdings sind die Kontrahenten nun auch schlauer geworden. Verwendet ihr zu oft den selben Trick, dann kommen sie euch schnell auf die Schliche und entdecken leicht Batmans Position oder gehen einfach nicht mehr auf seine Fallen ein.

Große Bösewichte und alte Bekanntschaften

Bereits im Vorfeld wurden immer wieder neue Größen aus dem Batman-Universum bekannt gegeben, die in Arkham City ihren Senf dazu geben wollen. Und Rocksteady hat nicht zu viel versprochen. Superschurken wie Mr. Freeze, Two Face, der Joker oder Deadshot tauchen auf und treiben ihr Unwesen. Einige davon natürlich als Bossgegner. Insgesamt gibt es im Spiel vier große Bossfights, einen mehr also, als noch im Vorgänger. Die wurden erneut gut gestaltet, so zum Beispiel der Kampf gegen Mr. Freeze, der wahrscheinlich anspruchsvollste Kampf im Spiel. Freeze ist nämlich technologisch durch seinen Anzug sogar Batman überlegen und strotzt nur so vor Stärke. Eine direkte Konfrontation ist nicht wirklich möglich. Es heißt also Grips anstrengen und die Möglichkeiten durchdenken, die man hat. Freeze fällt nämlich immer nur einmal auf den selben Trick herein. Nachdem ihr euch beispielsweise das erste Mal von hinten angeschlichen habt und ihm so eins übergezogen habt, schaltet Freeze Eisdrüßen an seinem Rücken ein, die jeden weitern Versuch dieser Art unterbinden. Der Kampf gestaltet sich somit nicht leicht und man benötigt meistens einige Anläufe, bis man wieder einen Treffer landet. Das ist zwar anstrengend, macht aber extrem viel Spaß. Leider sind Rocksteady nicht alle Bosskämpfe so gut gelungen. Zwar sind alle grandios in Szene gesetzt und Spaß machen sie eigentlich auch alle, doch sind sie teils etwas zu kurz oder zu leicht. Teils auch beides. Das ist schade, da das Gegnerrepertoire von Batman so unglaublich gute Herausforderer hergibt und man so jeden Bosskampf zu einer großartigen Herausforderung machen hätte können.

Immerhin ist Rocksteady eine Sache so dermaßen gut gelungen, dass sich erneut einige renomierte Comic-Autoren eine gute Scheibe davon abschneiden könnten: Die Darstellung der Charaktere. Selten war ein Joker so übertrieben schräg und unglaublich diabolisch, aber auch raffiniert zugleich. Ebenso hat man kaum einen größeren und böseren Solomon Grundy gesehen oder eine Catwoman, deren Attribute besser in Szene gesetzt waren. Es macht einfach unglaublichen Spaß der Story zu folgen, alte Bekannte aus dem Batman-Universum zu treffen und den Charakteren zuzusehen. Denn die Besetzung von Arkham City ist nicht nur grandios, sie ist schlicht und einfach verrückt. So wie Bösewichte eben sein müssen, die einem Superhelden ohne Superkräfte gegenüberstehen. Und man wird nicht glauben, wer einem in so einem Irrenhaus alles über den Weg läuft!

Besonders spannend ist dabei auch das Spiel von Hugo Strange mit Batman, beziehungsweise seinem alter Ego Bruce Wayne. Denn Strange hat Größeres vor, als sich anfangs erahnen lässt, spielt aber letzten Endes eine andere Rolle, als man es von ihm vermutet hätte.

Die Katze fährt ihre Krallen aus

Glücklicherweise darf man nicht nur Batman spielen, sondern auch in die Haut von seiner ewigen Kontrahentin Catwoman schlüpfen, die irgendwo auch sein Objekt der Begierde darstellt. Aber das ist ja auch nebensächlich.
Catwoman ist auf jeden Fall eine nette Abwechslung und nicht wie teilweise bereits befürchtet ein weiblicher Ersatz für Batman. Sie bietet vor allem in Sachen Gameplay einen guten Kontrast zum eher wuchtig agierenden Dunklen Ritter. Catwoman kämpft und bewegt sich nämlich deutlich agiler. Ihr Kampfstil ist schneller, geht aber ebenfalls gleich in Fleisch und Blut über. Dabei macht es besonders Spaß, den fiesen Schlägern mit der Peitsche auf den Leib zu rücken. Denn mal ganz ehrlich, wer hat sich nicht schon immer gewünscht, mit einer der heißesten Frauen aus der Comicwelt im Lack und Leder Outfit die Bösewichte mit einer Peitsche gefügig zu machen? Nur bei den Stealth-Missionen hat sie natürlich gegenüber Batman einen bedeutenden Nachteil: Ihr fehlen all die coolen und nützlichen Gadgets. Zwar hat sie auch insgesamt drei Items, mit denen sie Gegner zumindest anfangs Bewegungsunfähig machen kann. Allerdings hilft einem das oft nicht wirklich weiter. Das ist teilweise jedoch auch gut, denn so muss man doch seinen Grips noch deutlich mehr anstrengen, um große Gegnergruppen ausschalten zu können.

So viel Spaß Catwoman auch in den meisten Bereichen macht, so langsam kommt einem das Durchstreifen von Arkham mit ihr vor. Da ist man einfach von Batman zu sehr verwöhnt, der mit seinem Grapple und dem Umhang leichtfüßig und schnell durch die Stadt gleitet. Catwoman hat dagegen nur ihre Peitsche, mit der sie zwar auch erstaunlich große Distanzen überbrücken kann, jedoch muss man danach immer noch die Hauswände hochspringen. Und das Gleiten von Batman geht einfach unglaublich ab.

Die Entwickler haben die Parts von Catwoman jedoch sehr dosiert eingesetzt, was sie nicht nervig macht. Eher im Gegenteil. Es ist immer wieder unterhaltsam auch mal mit der sexy Katze Gegner zu verprügeln. Besonders auch, da sie für die Story eine nicht unerhebliche Rolle spielt.

Das Spiel nach dem Spiel

Hat man sich durch alle Hauptmissionen mit Batman und Catwoman gekämpft und das schockierende Finale der Story erlebt, ist das Spiel natürlich noch lange nicht vorbei. Denn dann gilt es noch einige Nebenmissionen zu lösen. Diese fallen vielfältig aus und unterhalten gut. Mal muss man Bane helfen, die in der Stadt verteilten Titanbehälter zu zerstören, mal muss man Geschicklichkeitsprüfungen absolvieren und teils erlebt man auch etwas ganz anderes, als die Nebenmission eigentlich bringen sollte. Einige davon gehen auch über einen längeren Zeitraum. So muss man beispielsweise Deadshot, den besten Killer der Welt, aufspüren, indem man immer wenn einer seiner Schüsse ein Opfer getötet hat Spurensuche am Tatort unternimmt. Wie gesagt unterhalten die Nebenmissionen gut, jedoch hätte man sich etwas mehr erwartet. Viel zu schnell sind die Zusatzaufgaben vorbei. Bei einem Irrenaufgebot, wie das in Arkham hätte man diese wohl noch etwas ausbauen können. Doch das ist Kritik auf sehr hohem Niveau.

Und was wäre Arkham ohne den Riddler? Edward Nigma hat den Spieler bereits nach dem ersten Teil fast in der Länge der Kampagne auf Trab gehalten und das ist auch nun wieder der Fall. Nur, dass es sich hier um eine wesentlich größere Version von Arkham handelt. Dementsprechend sind auch die Rätsel mehr, es gibt mehr Statuen und mehr zerstörbare Objekte. Wer keine Lust hat, all das eigenhändig in Feinstarbeit zu suchen, der kann übrigens auch Handlanger des Riddlers verhören. Diese sind grün markiert und decken nach dem Verhör immer einen Teil der Rätsel und Statuen auf der Karte auf.
Dabei bleibt es jedoch nicht, denn der Riddler hat nun auch seine eigene Nebenmissionsreihe. Hat man genügend Rätsel gelöst gibt der Riddler immer wieder die Position einer seiner Geiseln frei. Natürlich kann man die dann nicht einfach so befreien. Man muss sie immer mit Geschick aus Rätseln in teils wirklich großen Räumen zu befreien.
Edward Nigma weiß also auch in Arkham City, wie man den Spieler nach den Missionen noch bei Laune hält und sorgt für weitere, ergiebige Spielstunden.

Fazit

Batman: Arkham City ist eine Steigerung zum ohnehin bereits großartigen Vorgänger, besonders in spielerischer Hinsicht. Das Gameplay wurde verfeinert und Batman bewegt sich nun einfach noch flüssiger, agiler und genauer durch seine Umgebung. Die Gadgets wurden toll erweitert und unterstützen den Dunklen Ritter in jeder Situation. Jedoch habe ich persönlich bei manchen Stealth-Aktionen die Doppel- und Dreifach-Baterangs aus Arkham Asylum vermisst.
Die Stadt wurde wunderbar in Szene gesetzt und bietet mit dem großen Außenareal und den weitläufigen unterirdischen Bereichen viel Abwechslung.
Dann ist da ja noch die Story. Diese ist Rocksteady einfach unglaublich gut gelungen. So gut, dass man nach dem Abspann mit einer Mischung aus einem schockiertem, traurigem und begeistertem Gesichtsausdruck vor dem Fernseher sitzt.
Und doch lässt sich auch hier Kritik nicht vermeiden. So gibt es etwas zu wenige Nebenmissionen und diese haben meiner Meinung nach auch oft einfach zu wenig Bedeutung. Auch die Riddler-Rätsel haben mich im ersten Teil noch etwas mehr gefesselt. Doch das ist einfach der großen Stadt zuzuschreiben. Denn in den weiten, verwinkelten Gassen ist es einfach ungemein schwerer, die Rätsel ausfindig zu machen, wenn man sich nicht an den Hinweisen auf der Karte orentiert. Letzten Endes hat mir aber vor allem die Atmosphäre aus dem ersten Teil gefehlt. Arkham City ist wunderbar gestaltet und die ganze Stadt sowie all die Leute hätten wohl kaum besser gemacht werden können. Und dennoch schafft es das Spiel nicht, dieses wunderbare, fast schon klaustrophobische Gefühl der Enge zu erzeugen, das den ersten Teil noch ausgemacht hat. Man fühlt sich einfach nicht so allein gelassen und gefangen in dieser großen Stadt, verglichen mit der engen Insel. Auch kriecht Batman seltener durch Lüftungsschächte, was dieses coole Stealth-Gefühl etwas senkt.

Aber wie bereits erwähnt, das ist Kritik auf extrem hohem Niveau und ändert absolut nichts an der Tatsache, dass es sich bei Arkham City um eines der besten, wenn nicht sogar DAS beste Spiel des Jahres handelt!

Düster, irre, einfach genial. Die bislang wohl beste Lizenzumsetzung der Gamingbranche. Arkham City ist zu 100% Batman und ein absolutes Must-Have für alle Fans von Stealth-Games, Action-Adventures und natürlich Batman!

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