Starcraft – Blizzard erläutert Patch 1.3 durch „Situationsbericht“
Heute Nacht überraschte Blizzard die Starcraft-Fans mit einer interessanten Meldung auf Facebook und ihrer offiziellen Starcraft 2 Seite. Die Entwickler nennen es den „Situationsbericht: Patch 1.3“. Sie gehen hier auf wichtige Änderungen des letzten großen Patches ein und erläutern ihre Hintergedanken dazu. Natürlich könnt ihr alles, was sie sich dabei gedacht haben auch bei uns nachlesen.
Auf den ersten Blick mögen sich wohl einige gewundert haben, dass es nun einen Situationsbericht zum Starcraft Patch 1.3 gibt, da dieser Patch doch schon lange erschienen ist. Man wird also neugierig und beim Weiterlesen wird klar, dass der Name nur für ein wenig Flair sorgt.
Denn man bekommt in diesem Bericht einige Informationen und Details zu den wohl gravierendsten Änderungen, die Patch 1.3 mit sich brachte. Solche Aussagen können im Normalfall sonst nur mühsam, einzeln in den Foren und meist nur auf Anfrage gefunden werden, doch Blizzard geht hier einen Schritt auf die Spieler zu und lässt sie an ihrem Gedankengut teilhaben.
Es werden Punkte erläutert, wie zum Beispiel das Entfernen des Khaydarin-Amulett-Upgrade, dies nennt Blizzard die wohl meist diskutierte Änderung des Patches und äußert sich auch dementsprechend dazu, um diese Neuerung verständlich und nachvollziehbar für alle Ingame-Strategen zu machen. Ferner beschäftigten sie sich auch mit der Balancekorrektur, dass Spieler ihre Einheiten nicht mehr durch hin- und herpatroullieren verstecken können (Viking Flower).
Besondere Zuwendung bekam auch der EMP-Nerf, diese Veränderung wurde sogar gleich mit drei Argumenten erläutert und für alle verständlich gemacht.
Was haltet ihr von Blizzards Idee, die Dinge so klar darzulegen? Haltet ihr das tatsächlich für einen feinen Zug der Entwickler oder fühlt ihr euch eher in eurem Interpretationsfreiraum eingeschränkt? Wir würden uns über eure Meinung in den Comments freuen.
Hier nun der gesamte „Situationsbericht: Patch 1.3“ für euch:
Grüße, Bewohner des Koprulu-Sektors! Einige Zeit ist vergangen, seitdem wir zuletzt einen Situationsbericht für StarCraft II: Wings of Liberty veröffentlicht haben. Patch 1.3 halten wir für einen guten Zeitpunkt, um auf einige der von uns eingeführten Änderungen einzugehen. Wir haben einige der wichtigsten Punkte hier aufgeführt, um unsere Design-Philosophie und den Gedankengang dahinter zu erläutern.
Änderungen der Spielbalance
Spieler können ihre Einheiten nicht länger verstecken, indem sie zwischen zwei extrem nahen Punkten hin- und herpatrouillieren (die sog. „Viking flower“).
- Das Kernproblem mit der Viking Flower bestand darin, dass es keine Möglichkeit gab, festzustellen, wie viele Vikings in einem gewissen Gebiet patrouillierten. In StarCraft II ist es das Auskundschaften von Armeen bereits ein schwieriger und wichtiger Aspekt des Spiels – und dabei war es gewiss nicht unsere Absicht, dass Lufteinheiten ihre Anzahl mit dieser Patrouillierung verheimlichen konnten. Wir betrachten dies eher als einen behobenen Fehler statt als eine Änderung der Spielbalance.
Protoss
Einheiten, die den Vortex des Mutterschiffs verlassen, können 1,5 Sek. lang nicht anvisiert werden und keinen Schaden erleiden.
- Dies ist ein weiterer Fall, den wir eher als behobenen Fehler statt als Änderung der Spielbalance betrachten. Das ursprüngliche Konzept des Vortex war mehr als nur Stasisfeld oder Stopper zu sein. Zusätzlich dazu, dass der Protoss-Spieler einen Teil der gegnerischen Armee aus dem Spiel nehmen konnte, sollten auch Situationen geschaffen werden, in denen der Gegner mit dem Vortex interagiert.
Ein Beispiel: Wenn ich Zerg spiele und die Hälfte meiner Armee im Vortex verschwindet, dann kann ich entscheiden, auch den Rest meiner Armee in den Vortex zu schicken. Im Gegenzug kann ich mich auch dazu entscheiden, die Hälfte meiner Armee zu opfern und mit der anderen zu flüchten, wenn mir der Protoss zahlenmäßig weit überlegen ist. Es gab jedoch einen Fehler, bei dem Einheiten mit Flächenschaden alles, was aus dem Vortex kam, sofort töten konnten, wodurch die von uns ursprünglich angedachte Interaktion verhindert wurde.
Das Khaydarin-Amulett-Upgrade (+25 Anfangsenergie) wurde entfernt.
- Dies ist wahrscheinlich die in der Community am meisten diskutierte Änderung aus Patch 1.3 und wir wollten uns etwas Zeit nehmen, die Denkweise dahinter zu erklären. Letzten Endes gab es zwei Gründe, warum wir dieses Upgrade entfernen wollten.
- Wir hatten den Eindruck, dass dieses Upgrade die strategischen Möglichkeiten weit einschränkte. In Kombination mit herangewarpten Hetzern oder Berserkern mit Sturmangriff machte es dieses Upgrade fast unmöglich, den Gegner mit kleinen Angriffen zu stören, solange ein Pylon in der Nähe war. Die Reduzierung strategischer Optionen missfiel uns, weil Gegner in langen Spielen gegen Protoss nur noch in großen Schlachten kämpfen konnten.
- Wir hatten das Gefühl, dass der Flächenschaden der Protoss in langen Spielen etwas zu stark war. Das gilt sowohl für Hohe Templer als auch für Kolosse. Wir hatten das Gefühl, dass, wenn wir beide Einheiten abschwächen, Protoss in langen Spielen zu schwach sein könnten. Deshalb haben wir uns entschlossen, die Hohen Templer zuerst etwas anzupassen und zu sehen, wie sich das Ganze entwickelt. Wie wir schon so oft erwähnt haben, glauben wir, dass es sicherer ist, kleine Schritte bei Änderungen der Spielbalance vorzunehmen, anstatt eine Spezies drastisch abzuwandeln.
Berserker, die „Sturmangriff“ einsetzen, treffen fliehende Ziele mindestens ein Mal.
- Selbst nach der Erforschung von „Sturmangriff“ gab es Situationen in denen Berserker ihre Gegner nicht ein einziges Mal treffen konnten und somit bis zu ihrem Tod gekitet wurden. Obwohl diese Änderung jetzt nicht plötzlich das Verhältnis dieses Katz-und-Maus-Spiels umwirft, wollten wir es trotzdem etwas verbessern. Wir möchten, dass sich Berserker mit „Sturmangriff“ in so vielen Situationen wie möglich besser verhalten als ohne.
Terraner
Die Bewegungsgeschwindigkeit der Schweren Kreuzer wurde von 1,406 auf 1,875 erhöht.
- Obwohl wir Schwere Kreuzer nicht in jedem längeren terranischen Match sehen wollen, ist und doch aufgefallen, dass sie fast gar nicht eingesetzt werden. Um ihren Einsatz in mehr Spielen voranzutreiben, haben wir uns entschieden, ihre größte Schwäche in Angriff zu nehmen, die Bewegungsgeschwindigkeit.
Die Bauzeit von Bunkern wurde von 35 auf 40 Sek. erhöht.
- Der Fokus dieser Änderung lang einzig und allein darauf, die Effizienz von offensiven Bunkern zu verringern. Mit der erhöhten Bauzeit bemerkten wir keinen großen Unterschied für defensive Bunker aber offensive Bunker sind viel schwerer umzusetzen.
EMP entzieht nun bis zu 100 Energiepunkte anstatt wie zuvor alle Energie. Der Effekt auf Protoss-Schilde bleibt unverändert.
Wir hatten drei Hauptgründe für die Einführung dieser Änderung:
- Wir wollten, dass der EMP der Ghosts im ZvsT weniger effizient gegen Verseucher wird. Verseucher sind relativ langsam und teuer. Wir hatten den Eindruck, dass ein EMP, der mehrere Verseucher ausschaltet, einfach zu viel war.
- Nach der Änderung an den Hohen Templern haben wir bemerkt, dass das Verhältnis von Ghosts zu Hohen Templern etwas zu Vorteilhaft für Ghosts ausfiel.
- Protektoren sind im frühen und mittellangen Verlauf einer Partie gegen Terraner fast ein Muss. Es gab jedoch Situationen auf unterschiedlichen Fertigkeitsebenen, in denen ein einzelner EMP durch Glück alle Protektoren traf und Protoss somit keine Chance hatten, die massive terranische Armee mit Stimpacks aufzuhalten.
Die Erforschungszeit für Stimpacks wurde von 140 auf 170 Sek erhöht.
- Es wäre nicht das erste Mal, dass wir von Spielern Bedenken über den Einsatz von Stimpacks gehört haben – und dafür gibt es einen Grund: Zeitbasierte Angriffe der Terraner mit Stimpacks können für Gegner ohne effektive Aufklärung extrem schwer aufzuhalten sein. Wir wollten, dass diese Angriffe etwas später kommen, um den Gegnern mehr Zeit zu bieten, sich darauf einzustellen und möglicherweise Aufklärereinheiten zu entsenden, um diese Art Angriffe zu entdecken.
Zerg
Die Bewegungsunfähigkeit von Pilzbefall wurde von 8 auf 4 Sek verringert.
Der Schaden von Pilzbefall gegen gepanzerte Einheiten wurde um 30% erhöht.
- Beide Änderungen von Pilzbefall wurden hauptsächlich eingeführt, um ein Problem im ZvsZ mit Mutalisken gegen Verseucher anzugehen und um Pilzbefall gegen Protoss nützlicher zu machen. Bei Mutalisken hatten wir den Eindruck, dass sie im ZvsZ aufgrund der langen Bewegungsunfähigkeitsdauer von Pilzbefall einfach nicht nützlich genug waren. Deshalb wurde die Dauer verringert, um sie im ZvsZ brauchbarer zu machen. Diese Verringerung der Dauer bedeutet, dass der Schaden schneller ausgeteilt wird. Jedoch haben wir bemerkt, dass Mutalisken am meisten unter der Bewegungsunfähigkeit in Kombination mit feuernden Hydralisken litten. Was die Verseucher selbst angeht, hatten wir den Eindruck, dass sie gegen Protoss nicht sehr nützlich waren. Wir wollten diese beiden Probleme lösen und die Verseucher gegen Terraner so stark belassen, wie sie waren. Der Schaden von Pilzbefall war weniger das Problem als die Bewegungsunfähigkeit. Deshalb haben wir uns für diese Lösung entschieden, wodurch der Verringerung der Bewegungsunfähigkeitsdauer durch die Intensivierung des Schadens entgegengewirkt wird.
- Die + 30 % Schaden gegen gepanzerte Einheiten waren direkt gegen hetzerbasierte Protoss-Armeen sowie gegen marodeurbasierte Terraner-Armeen gerichtet. Wir wollten, dass sich Verseucher mehr zu einer Kerneinheit im Matchup ZvsP entwickeln und gleichzeitig genauso nützlich gegen Terraner bleiben. Die Verringerung der Bewegungsunfähigkeitsdauer alleine hat dies nicht ermöglicht. Deshalb mussten wir auch diese Änderung einführen, damit der Verseucher seinen richtigen Platz findet.
- Wir haben diese Art Änderungen sehr vorsichtig abgeschätzt und werden das in Zukunft auch weiterhin tun. Wir verstehen, welche Auswirkung sie auf das Gameplay haben, und wollen sicherstellen, dass, wenn wir eine Änderung vornehmen, das Spiel sich als Ganzes verbessert. Das Metagame verändert sich stetig und das kann eine ausgewogene Spielbalance zu einer Herausforderung machen. Doch wir widmen uns kontinuierlich der Weiterentwicklung von StarCraft II und sind darauf aus, die epische Spielerfahrung zu bieten, die die Community erwartet.
David Kim ist ein Game Balance Designer für StarCraft II. Er spielt Random gegen sich selbst – und gewinnt.
Zu guter Letzt gibt es natürlich auch noch den Link zur offiziellen Seite von Blizzard