Christoph Volbers

Christoph Volbers

Christoph hat viel zu viele Töpfe am Kochen: Er ist der Kopf hinter dem Science Fiction-Metal-Projekt Xenogramm und schreibt an seinem eigenen Roman. Gleichzeitig studiert er Englisch und Geschichte im schönen Bremen (nicht lachen!). Da er jedoch nicht immer vor dem Bildschirm hocken kann, geht er arbeiten - und zwar in einer Einrichtung für Menschen mit Beeinträchtigungen. Wenn er sich davon erholen will, dann kocht er, oder er geht laufen, oder er sieht sich Filme und Serien an. Oh, und offenbar schreibt er auch für krautgaming. Wie konnte ich das nur übersehen?

Das Versprechen

von am 01.11.2014 - 09:00

Als wir die Erde verließen, versprachen wir etwas: Wir würden eine bessere Welt finden, und wenn sie nicht besser wäre, dann würden wir sie besser machen. Das war vor hunderten von Jahren – heute existieren die Träume unserer Mütter und Väter nur noch in den Geschichten, die wir aus der alten Welt mitbrachten.

Kommentar: Ubisofts Kampf mit der Technik

von am 17.10.2014 - 09:00

Wir leben im Jahr 2014. Wir tragen kleine PCs in unseren Taschen, deren Leistung die all meiner früheren Computer übertrifft. Wir spielen auf neuen Konsolen - die es immer wieder versäumen, dem heutigen Standard zu entsprechen. Doch laut Ubisoft ist das kein Problem, sondern "die optimale Gameplay-Erfahrung." Leck mich, Ubisoft.

Bayonetta 2: Hex hex!

von am 13.10.2014 - 09:05

Kurze Frage: Was trägt schwarz, hat lange Beine und einen straffen Hintern? Wenn eure Antwort auf den Autoren dieses Textes fällt, dann freut es mich, dass ihr an mich gedacht habt. Doch ich meine Bayonetta, und das ist auch fast alles, was es über sie zu schreiben gibt. Abseits von ihrer Kleidung, den Haaren und ihrer Figur bleibt sie blass. Der eine oder andere mag ihr Design vielleicht noch mit einer (anti-?)sexistischen Aussage verbinden, doch das war's auch schon. In Bayonettas Reich regiert das Spiel, nicht die Charakterzeichnung. Wer das mag, der darf zugreifen.

Ryse im Review: Romani ite domum

von am 09.10.2014 - 14:00

Wir jubeln nicht mehr für den Underdog. Der Held von heute steht an der Spitze eines Heeres, das seinen Widersachern überlegen ist – ob nun in technischer, logistischer oder numerischer Sicht. In unserer Gunst stehen nicht mehr Frodo, Luke Skywalker oder John McClane, die ihrem Feind fast nackt gegenüberstehen und trotzdem triumphieren. Statt dessen feiern wir einen Millardär, ein grünes Wutmonster, einen nordischen Gott und einen Supersoldaten, die ein adoptiertes Waisenkind verprügeln. Es geht nicht mehr darum, das System zu ändern; es geht darum, das System zu verteidigen – ob das nun unsere Zivilisation oder das Imperium Romanum ist.

Steam räumt auf

von am 24.09.2014 - 09:40

Schon seit einigen Monaten liegt ein Schatten auf dem Steam-Land. Seitdem Valve es einfacher gemacht hat, Spiele auf Steam zu veröffentlichen, quillt Grabbeltisch-Ware aus allen Poren der Plattform. Ob unfertige Early Access-Titel, Smartphone-Spiele, Restware aus den frühen 2000ern oder pure Abzocke: Die Spiele-Flut fließt in ein einziges Becken, die Startseite von Steam, und spült interessantere Titel beiseite. Mit dem neuen Update will Valve dieses Problem in den Griff bekommen.

Filmkritik: Vom YouTuber zum Weltenretter

von am 16.09.2014 - 11:02

Es klingt wie ein Märchen: Ein Filmstudent stellt ein paar doofe Videos ins Internet und sag bloß: Dem Internet gefällt es so gut, dass ein kleiner Fankreis um den wütenden Brillenträger entsteht. Kurz darauf folgt ein Vertrag mit der Gaming-Website Screwattack, worauf die Serie dann beim Giganten Gametrailers ein Zuhause findet. Über Jahre wächst die Fangemeinde und finanziert letztendlich den Film, den der Student schon so lange drehen wollte. Ende gut, alles gut. Richtig?

GC14: Kleine Spiele, große Ideen, kleine Chancen

von am 10.09.2014 - 14:00

Aktuell, präzise, kurz und bündig – das sind Worte, die ich nicht kenne. Dabei gibt es einen guten Grund dafür: Ich bin (wie der Rest der Krautgamer) Freizeitschreiber, mit Job, Studium, Familie und sozialen Verpflichtungen (würg). Wenn dann die Arbeit ruft, weil alle anderen Kollegen im Urlaub sind, dann muss der letzte Artikel zur gamescom noch ein paar Tage warten. Oder ein paar Wochen – und im Hinterkopf wächst dann das schlechte Gewissen, weil man doch eigentlich über alle Spiele etwas schreiben wollte. Nun: Bringen wir's hinter uns.

GC14: Wir durften an Batman herumspielen

von am 22.08.2014 - 12:00

Ein wenig hakt es ja mit dem Controller - erst das dritte Mal in meinem Leben halte ich einen Playstation 4-Controller in der Hand. Auch mit den Arkham-Spielen habe ich bisher nicht zu viel Zeit verbracht. Nach ein paar Minuten Spielzeit fragt mich mein Guide, ob ich Xbox-Spieler wäre. "PC", antworte ich. "Aber mit einem Xbox-Gamepad." Kurz: Ich habe meine Probleme, finde mich nach kurzer Zeit aber trotzdem zurecht. Zum Glück, sonst könnte ich diesen GameStop-Ersteindruck jetzt nicht schreiben.

Mass Effect unter der Lupe

von am 19.08.2014 - 14:00

Ihr kennt das Gefühl: Da begeistert euch ein Spiel, doch ihr wisst nicht ganz genau warum. Oder ihr wisst es, könnt es aber nicht in Worte fassen. Das ist verständlich - nicht jeder hat die Zeit, tief in die Analyse von Spielen abzutauchen. Manch einer macht es doch und teilt es auf YouTube, und das lohnt sich.

GC14: Schlacht der vierzig Armeen

von am 19.08.2014 - 13:00

Finger hoch - wer von euch vermisst die Spiele, in denen wir ganze Armeen über eine Karte schicken, unsere Hauptquartiere zu Festungen ausbauen und tolle Technik für unsere Einheiten erforschen? Für euch drei habe ich eine gute Nachricht: Alexis Le Dressay, der mit seinem Bruder Cedric im Jahr 2000 das Studio Eugen Systems gründete, tut das auch. In einem kleinen Raum beim Pulisher Focus Entertainment startet er eine frühe Version von Act of Aggression, dem inoffiziellen Nachfolger zu Act of War (2005).

GC14: Mein erstes Mal mit Presse-Ausweis

von am 18.08.2014 - 11:00

“Im Intercity Bremen-Köln mach ich's mir bequem...”, denke ich, als ich am Bahnhof in Bremen warte. Zu meinen Füßen stehen meine Sporttasche, die mich auf jeder meiner Reisen begleitet, eine Luftmatratze mit Motor für meine Unterkunft, und mein Laptop-Rucksack; der ist zwar erst ein Jahr alt, zerfällt oberhalb seiner Gurte jedoch bereits in viele kleine Fransen. Mein Zug hat Verspätung, und das macht mich nervös. Denn an diesem Tag macht mich alles nervös, weil ich das erste Mal als Blogger mit Presse-Wisch auf die gamescom fahre und keine Ahnung habe, was mich dort erwarten wird.

GC14: Hex – Hearthstones dunkler Bruder

von am 18.08.2014 - 09:00

"People are playing the fuck out of the game", sagt Cory Jones stolz. Er ist der Kopf hinter Hex: Shards of Fate, dem ersten Sammelkarten-MMO der Welt. Während er uns erzählt, was Hex im Vergleich zu anderen Bildschirm-Sammelkartenspielen besonders macht, merke ich: Der Mann lebt für Sammelkartenspiele. Kein Wunder, denn er ist der CCO von Cryptozoic Entertainment, die einen wahren Schatz an Kartenspielenvertreiben.

GC14: Im Weltall hört dich niemand staunen

von am 17.08.2014 - 10:00

Wir haben gerade die Raumstation verlassen, da will mein Pilot mir den Außenring zeigen, der mit einem Durchmesser von acht Kilometern um die Station rotiert. Was soll schon toll daran sein, denke ich mir - bis ich plötzlich erkenne, dass ich durch die Glasdecke des Rings sehen kann. Unter ihr sehe ich Felder, Wiesen, Häuser. "In einer zukünftigen Erweiterung wird es möglich sein, all das zu erkunden. Schon jetzt ist die Fläche größer als GTA IV" Und das ist nur eine der Stationen in einem System unserer Galaxie, die in Elite: Dangerous zur Zeit 150.000 Sterne umfasst.

GC14: Preview zu Magicka 2

von am 16.08.2014 - 10:00

Draußen steht eine zweistöckige Containerwand vor der Halle 9.1 – hier verstecken sich Paradox Interactive, die Entwickler von Magicka 2 und Hearts of Iron IV. “Warum nicht gleich ein Van mit verdunkelten Fensterscheiben?” texte ich einem Freund und füge in eckigen Klammern hinzu: “Paranoia intensifies.” Immerhin ist es hier ruhig, da der ganze Messetrubel draußen bleibt. Ohne das konstante Dauergemurmel der Menschenmassen hat die Präsentation von Magicka 2 daher etwas sehr gemütliches: Der Rest der Welt wartet draußen und im Kühlschrank steht kein Kölsch, sondern das “gute” Becks aus meiner Heimat. Also fast wie zu Hause, mit dem Unterschied, dass hier der Producer von Magicka 2 neben mir sitzt.

GC14: Die Götter haben zugesehen

von am 15.08.2014 - 13:00

Im Schnee sitzen ein paar Menschen. Das Lagerfeuer in ihrer Mitte wirft einen warmen Schimmer auf ein paar Bäume. Sie sind auf einem fremden Planeten gestrandet und diskutieren die Ereignisse, die dazu geführt haben - und wir spielen sie nach. In Gods Will be Watching bestimmen wir den Spielablauf mit unseren Entscheidung, und jede einzelne wird in der Regel furchtbare Konsequenzen haben. In anderen Worten: Das Spiel ist hart. Sadistisch hart. Ich nehme mir deshalb vor, das Interview mit den Worten “Do you hate your players?” einzuleiten.   Vorher zittere ich jedoch ein wenig – immerhin ist das mein erstes Interview mit einem Spielentwickler. Und dann auch noch auf Englisch, das ich zwar gut verstehen und schreiben, aber schlecht sprechen kann. Ach was: Ich stottere schon in meiner Muttersprache vor mich hin. Darum bin ich erleichtert, als mein Interviewpartner zu mir kommt und erzählt, dass er Spanier ist und sein Englisch nicht so gut. “Klasse”, sage ich, “meins auch nicht.” Auf der Basis läuft das Interview ganz entspannt: Am Stand von Devolver Digital, dem Publisher von Gods Will be Watching, sitzen wir auf einem Sofa neben einer Playstation 4, auf dem der Testosteron-Prügler Broforce läuft. Zuerst möchte ich fragen, wie es ihm denn geht – doch irgendwas verschwindet in der Übersetzung und wir einigen uns darauf, dass ich nach der Veröffentlichung von Gods Will be Watching gefragt habe. Mein Interviewpartner – Lead Artist Jorge Plaza – erzählt darauf vom eher schwachen Start des Spiels: “Wir hatten etwas Angst, da die ersten Steam-Reviews sehr negativ waren. Die Spieler erwarteten anscheinend etwas anderes. Andererseits kamen die meisten negativen Reviews nur von Spielern, die das Spiel nur 10 oder 20 Minuten gespielt hatten.” Die Erwartungshaltung, die er anspricht, kann ich verstehen: Gods Will be Watching erinnert auf den ersten Blick an alte Lucas Arts-Adventures wie Monkey Island, in denen man bekanntlich nicht sterben konnte. Doch bereits die ersten wenigen Minuten offenbaren, dass Gods Will be Watching den Rohrstock schwingt: Wer einen Fehler macht, bekommt was auf den Finger. Bereits das erste Kapitel ist nur hart zu knacken. Die Situation ist folgende: Wir spielen Rebellen, die in eine Forschungstation eindringen, um dort einen Code zu knacken. An der Tür klopfen die Sicherheitskräfte, auf dem Boden sitzen vier Geiseln. Damit sie nicht nervös werden und in ihrer Panik fliehen, können wir sie beruhigen, indem wir uns mit ihnen unterhalten. Doch wenn sie zu entspannt sind, dann schmieden sie Fluchtpläne – dann können wir sie nur noch erschießen oder laufen lassen. Wenn wir unsere Geiseln verloren haben, dann werfen die Sicherheitsleute eine Gasgranate in den Raum. Und gleichzeitig sinkt auch noch die Sicherheit des Netzes, in das wir uns einhacken. “Wir haben daher das 'Mercy Update' (Deutsch: Gnade-Update) veröffentlicht, um das Spiel einfacher zu machen”, erzählt mir Jorge. “Und für die Android-Version planen wir, Checkpoints in den Kapiteln einzubauen, damit das Spiel auch in kleinen Teilen gespielt werden kann.” Denn die Kapitel sind lang und können viele Minuten dauern – dafür hat kein Mobile-Gamer Zeit. Allerdings findet Jorge, dass das ein wenig Intensität aus dem Spiel nimmt. Denn die Entscheidungen hätten mehr Gewicht, wenn der Spieler bei einem Fehler das ganze Kapitel von vorne beginnen muss. Ich erzähle ihm, dass ich das erste Kapitel gespielt und das zweite frustriert abgebrochen habe, weil viele der Spielelemente vom Glück abhängen – und zwar hinter den Kulissen. Jorge erwidert darauf, dass das ein Teil der Designphilosophie gewesen ist: “Es ist wie im realen Leben: Auf manche Dinge, die dir im Leben passieren, hast du einfach keinen Einfluss.” Das stimmt, mindert aber nicht den Frust, wenn kurz vor Kapitelende noch etwas schief geht. Deconstructeam, der Entwickler von Gods Will be Watching, besteht aus einem Programmierer, einem Musiker und drei Grafikern: Und das sieht man. Ich gratuliere Jorge zu der tollen Optik des Spiels, die mit zu der besten Pixelart gehört, die zur Zeit auf dem Markt ist. “Das freut mich”, sagt er. Ich frage ihn, ob das Spiel schon immer in Pixeloptik erscheinen sollte, oder ob sie mit verschiedenen Stilen experimentiert hatten – denn die Konzeptbilder, die der Spieler in Gods Will be Watching freischalten kann, sehen sehr, sehr gut aus. Jorge verneint: “Wir machen immer alles in Pixelart. Wir sind drei verschiedene Künstler mit drei verschiedenen Stilen, doch auf Pixelart finden wir alle zueinander. Außerdem sind wir mit solcher Grafik aufgewachsen.” Auf dem Sofa gegenüber von uns hat Broforce nun einen Spieler. Jorge erzählt Jorge eine witzige Anekdote aus der Entwicklung von Gods Will be Watching: “Da wir drei Grafiker sind und nur ein Programmierer, hatten wir alle Grafiken bereits fertig, bevor unser Programmierer fertig war. Das heißt, dass wir ständig im Urlaub waren und ich mir immer neue Projekte herbeisehnte.” Als ich ihn frage, ob sie das Universum des Spiels in einer Fortsetzung erweitern wollen, verneint er. Es gäbe zwar eine kostenlose Erweiterung, die bald erscheinen soll, aber eine Fortsetzung möchte das Team nicht machen. Jorge selber möchte an neuen Projekten arbeiten, doch es sei noch zu früh, um von einer konkreten Idee zu erzählen. Dann ist unsere halbe Stunde auch schon zu Ende. Spanisches Englisch bedankt sich beim Deutschen Englisch (und umgekehrt), wir wünschen uns noch viel Spaß. Bevor ich gehe, erzähle ich Jorge, mit welcher Frage ich das Interview beginnen wollte. Er lacht. “Nein, ich hasse unsere Spieler auf keinen Fall”, sagt er. “Ich liebe sie sogar. Außer die, die negative Reviews auf Steam schreiben, ohne das Spiel gespielt zu haben.”

GC14: Graue Schmiere auf dem Schirm

von am 14.08.2014 - 11:00

Da gibt es doch tatsächlich noch Echtzeit-Strategie auf der gamescom: Noch vor ein paar Tagen dachte ich, dass das Genre komplett in Richtung MOBA abgewandert wäre. Zum Glück gibt es Grey Goo, das irgendwo zwischen StarCraft und Command & Conquer liegt. Letzteres ist kein Zufall, denn im Entwicklerteam von Grey Box schrauben Veteranen des Westwood-Klassikers.

GC14: Nichts Neues bei Team Rot

von am 14.08.2014 - 09:00

Leere bei AMD – anscheinend interessieren sich auf einer Spielemesse nur wenige für die Hardware, die unsere Pixelträume auf den Bildschirm pinselt. Mehr als die Hälfte der 50 Klappstühle vor der Bühne blieben unbesetzt. Die wenigen, die kamen, gingen auch bald wieder, weil AMD nicht wirklich etwas neues erzählte.

Sei ein Hühnerbeschwörer in Hyrule Warriors

von am 06.08.2014 - 19:00

Ein neues Spiel, ein neuer Nintendo Direct - Nintendos Marketing-Sendung brachte uns wieder einen Schwung an Informationen. Im Fokus stand dieses Mal Hyrule Warriors, mit dem Nintendo die Legend of Zelda-Serie in eine ganz neue Richtung wirft. Wer mehrere Titel der Zelda-Reihe gespielt hat (und wer hat das nicht), hat vielleicht ein Muster entdeckt: Geh in das Verlies/den Tempel/die Höhle, finde den Bumerang/den Enterhaken/den Kochlöffel, löse damit Rätsel, erledige den Endgegner und dann ab zum nächsten Tempel/Sumpf/Sexdungeon. Dieses Kerngameplay ist seit den 80er Jahren so erfolgreich, dass es unzählige Nachahmer inspirierte - etwa das grandiose Okami, die Comic-Umsetzung Darksiders oder das Code-Abenteuer Hack'n'Slash von Double Fine. Mit Hyrule Warriors streift Nintendo dieses Muster ab und verbindet die Reihe mit der Dynasty Warriors-Reihe von Tecmo Koei. Wer nicht weiß, worum es in Dynasty Warriors geht, darf sich mit diesem Trailer einen Eindruck machen. Wer keine Zeit dazu hat: Verzerrte Gitarren und ein Haufen Typen, die eins auf die Glocke kriegen. Klingt wie Metal-Festival, ist auch fast so, und bekannt für historische Authentizität. Ob diese Fusion funktionieren wird, müssen wir abwarten. Doch nach allem, was Nintendo im neuesten Nintendo Direct zeigen wollte, sieht Hyrule Warriors zumindest nach einem tollen Trash-Fest für Zelda-Fans aus. Erinnert ihr euch noch, wie ihr King Dodongo besiegt - nämlich, indem ihr eine Bombe in seinen Rachen werft? In Hyrule Warriors ist es nicht nur eine Bombe, sondern mindestens fünf. Link kann außerdem seinen Enterhaken benutzen, um den Mond aus Majoras Mask zu Boden zu ziehen, um so seine Gegner zu zerdrücken. Ganz recht - der Mond. Aus Majoras Mask. Letztendlich war's wohl doch nicht so wichtig, ihn aufzuhalten. Link ist jedoch nicht die einzige spielbare Figur, die in Hyrule Warriors wartet - Zelda selber schwingt ihre Klinge. Richtig gelesen, meine lieben Social Justice Warriors: Endlich dürfen wir in einem Zelda-Spiel auch das Mädchen vom Titel spielen. Doch nicht nur sie, denn zum Einsatz kommen auch die Sheikah-Samurai-Dame Impa, Fischprinzessin Ruto, Käfersammlerin Agitha, Schwertbewohnerin Fi, Sheik und was auch immer ein Midna ist. Weitere spielbare Figuren sind der Gorone Darunia, Zant, Dämonenlord Girahim und, ähm, ein Kerl namens GANONDOOF, doch den kennen nur die echten Zelda-Nerds, glaube ich. Außerdem führen die Entwickler eine komplett neue Figur ein: Lana, die blauhaarige Trägerin eines Zauberbuchs, mit dem sie Wände und Blöcke aus Licht erschafft, unter denen sie ihre Widersacher zerdrückt. Das könnte frische Luft in Nintendos muffigen Figurenstall wehen, riecht aber auch etwas nach einem Poochie. Auf der anderen Seite kann sie gigantische Hühner beschwören, wodurch sie mir das Spiel gerade verkauft hat. Nintendo stellte außerdem den Adventure-Mode vor. Hierin steuern wir Link auf einer 8-Bit Karte des ersten Legend of Zelda-Abenteuers, auf dem jeder Block eine eigene Herausforderung darstellt - etwa "Bring 300 Gegner um die Ecke, denn du bist ein Hyrule WARRIOR, kein Hyrule WASCHLAPPEN." Wenn der Spieler die Mission beendet, öffnet sich ein weiterer Abschnitt auf der Karte. Mit speziellen Gegenständen kann der Spieler außerdem Geheimnisse auf der Karte finden. Für Sofapupser, die gerne zu zweit vor der Konsole hocken, baut Tecmo Koei außerdem einen Zwei-Spieler-Modus ein. Hierbei spielt einer der Spieler auf dem Gamepad, während der andere das Geschehen auf dem Fernseher steuert. Um eine stabile Framerate zu halten, verringert Nintendo die Auflösung dabei etwas. http://youtu.be/3_DZtTR3zu0 Zuletzt stellte Nintendo noch ein paar Kostüme vor, die exklusiv für Vorbesteller bei bestimmten Ketten sind - die genauen Ketten nennt Nintendo jedoch nicht, mit dem Hinweis, wir sollten "die Augen offen halten." Der Spaß soll vorraussichtlich am 26.09.2014 erscheinen.    

Mark Hamill in Wing Commander III, für Umme

von am 06.08.2014 - 12:00

Schimpfen wir über Electronic Arts, wie wir wollen, aber wenigstens können wir an der PC-Front "hat sich stets bemüht" in die Zeugnisse schreiben: Origin bietet seit einiger Zeit kostenlose Spiele an, läuft schnell und ist überraschend transparent. Das sind drei Vorteile gegenüber Marktführer Steam. Neuester Streich: Wing Commander III gibt's zurzeit kostenlos auf Origin, und das ist zumindest aus historischer Sicht interessant.

El Presidente ist nicht erfreut: Tropico 5 erscheint nicht in Thailand

von am 06.08.2014 - 11:00

Ich finde es immer wieder interessant, aus welchen Gründen Spiele in der Zensur landen - und in manchen Ländern überhaupt nicht erscheinen. Ob es nun Blut, Nacktheit und verfassungsfeindliche Symbole sind, oder der Entwickler meint, es lohne sich nicht, Server für eine Hand voll Spieler zu kaufen: Es erlaubt einen kleinen Blick in die unterschiedlichen kulturellen Gegebenheiten unseres Planeten. Neuster Anwärter ist Thailand, das Tropico 5 verbietet.

Sieben Spiele, die leider wichtig sind

von am 30.07.2014 - 12:25

Ein paar Monate liegt sie nun zurück – die Zeit der alten Konsolen. Die Marketingmaschine zauberte eine neue Generation herbei und verdammte die Current Generation zur Last Generation. Vergessen ist all das, was uns in der letzten Generation Spaß machte: Es ist jetzt veraltet und hat keinen Wert mehr, denn sonst würden Microsoft und Sony uns erlauben, unsere alten Spiele auf ihren neuen Konsolen zu spielen.

Microsoft kürzt massiv Stellen, und das macht mich traurig

von am 16.07.2014 - 17:15

Mit den besten Karten scheint Microsoft nicht zu spielen - der Konzern verschlief den Wechsel der Kunden vom PC zum Mobilcomputer, Windows 8 verärgerte Windows-Nutzer weltweit und die Xbox One stolperte und brach sich das Bein, bevor sie überhaupt an den Startblock ging. Trotzdem: Microsofts Kurse steigen - man sollte also meinen, dass der Konzern es nicht nötig hat, Mitarbeiter zu entlassen.

Alien: Isolation erhält die Crew der Nostromo

von am 10.07.2014 - 17:00

Habt ihr euch schon immer gefragt, wie Alien geendet wäre, wenn Dallas und nicht Ripley überlebt hätte? Ich nicht, aber ich will's jetzt herausfinden, denn Alien: Isolation gibt uns im DLC "Crew Expendable" die Wahl, die Ereignisse auf der Nostromo umzuschreiben.

Was wurde eigentlich aus Oddworld?

von am 10.07.2014 - 15:58

Die Oddworld-Reihe ist interessanter, als sie auf dem ersten Blick aussieht: Hinter Abe mit seinen zugetackerten Lippen und den Puzzle-Plattformer-Mechaniken steckt eine Botschaft gegen Ausbeutung durch Konzerne. In etwa zwei Wochen erscheint der neueste Ableger Oddworld New 'n' Tasty. Doch die Frage bleibt, warum es lange so still war - der letzte Titel erschien 2005 (Stranger's Wrath), seitdem lediglich HD-Remakes. Wie immer ist der Grund Geld - in einem weiteren Sinne, als man vielleicht erwarten mag. Es war eine bewusste Entscheidung, die Industrie für ein paar Jahre hinter sich zu lassen. In einem Interview mit Metro erklärt Lorne Lanning, kreativer Chef des Oddworld-Kosmos, dass die Publisher das Problem waren. Es ginge ihnen nicht um die Spiele, sondern um Studios. Wenn die Studios einen Vertrag über die Entwicklung eines Spiels abschließen, dann unterschrieben sie damit oft auch ihre Aneignung. Lanning weigerte sich: "Wir haben die Firma ja nicht gegründet, um die Firma zu verkaufen." Zudem ärgerte Lanning, dass die Entwickler einen so geringen Teil am Umsatz eines Spiels sahen: "Ich habe fünf Millionen Spiele verkauft und niemals einen Scheck für meine Anteile gesehen." Eine Aussage, die er immer wieder von anderen Entwicklern hörte. Gleichzeitig waren die Möglichkeiten des digitalen Vertriebs 2005 noch nicht so ausgereift, wie sie es heute sind - ein weiterer Stein, der der Unabhängigkeit der Oddworld-Marke im Weg lag. Insgesamt fasst Lanning die Situation vor seinem Ausstieg aus der Industrie so zusammen: Wir machten Stranger's Wrath, das Publikum liebte es, während meine Industrie-Kollegen nicht einmal wussten, dass es veröffentlicht war, und wir arbeiteten mit einem Publisher zusammen, der nur daran interessiert war, uns anzueignen, auch wenn er es nicht zugeben möchte. [...] Es war nicht so, dass ich keine Spiele machen wollte, ich wollte nur kein Sklave sein. Ich wollte kein Sklave für die Publisher sein, die einen Haufen Geld machten, während die Entwickler leer ausgingen. Lanning zeigt sich letztendlich jedoch zufrieden mit der heutigen Situation - die Oddworld-Reihe werfe noch immer Gewinn ab. Er ist stolz auf die Unabhängigkeit seines Studios: "Wir finanzieren uns selber, wir veröffentlichen uns selber, und das ist genau das, was es [Indie] bedeutet... auch wenn da jetzt so ein Stigma dran hängt..." Damit spielt er auf die Indie-Szene an, in der Pixel-Art und Chiptunes vorherrschen, während New 'n' Tasty sehr moderne Produktionswerte hat. Verstanden: Independent bedeutet nicht zwingen Retro-Grafik und Synthie-Gedudel, wie auch ein Indie-Film nicht schwarz-weiß und ohne Ton sein muss. Lanning geht noch einen Schritt weiter und vergleicht den finanziellen Aspekt der Indie-Szene mit der Film-und Musikindustrie, in der zum Beispiel ein DJ mit einem Publikum von 15.000 Fans es schaffen kann, ein Jahr lang Musik zu machen, wenn jeder von ihnen eine Single kauft. "Durch die Selbstveröffentlichung habe ich mehr Kopien von Stranger's Wrath verkauft als der Publisher damals. [...] Wir haben es digital neu rausgebracht, kleinerer Preis, und das hat mehr Kopien verkauft als jemals zuvor." Ob man davon leben kann, ist eine andere Geschichte: Lanning erzählt, dass er zurzeit kein Gehalt bezieht. Das mag nicht das Klügste sein, aber es inspiriert in einem Medium, in dem Geld eine so große Rolle spielt: Lanning wirkt wie jemand, der sein Herz in sein Werk steckt und die kreative Kontrolle darüber behalten will. Damit ist er vielleicht einer der wenigen Autoren in der Industrie - ein Grund mehr, in zwei Wochen dann Oddworld: New 'n' Tasty zu kaufen.

Ein weiterer Splitter – GameStop will exklusives Gameplay für Vorbesteller

von am 09.07.2014 - 16:26

Die Entscheidung ist schon schwer genug: Da locken große Spiele mit gefühlten zweihundert Versionen. Je nachdem, auf welchem Gerät wir spielen wollen, bei wem wir kaufen und wessen Füße wir massieren, gibt es allerlei exklusives Material - das reicht von Büchern mit Konzeptgemälden, Actionfiguren, Soundtracks und Making of-DVDs bis hin zu exklusiven Waffen, Kostümen oder sogar Missionen für die Spielfigur. Das ist nicht immer einfach und kann den Kunden in existenzielle Ängste stürzen; doch geht es nach GameStop, dann wird es in Zukunft noch schwerer.

Catlateral Damage erreicht Kickstarter-Ziel

von am 28.06.2014 - 12:52

Im Januar schrieben wir über den Katzensimulator Catlateral Damage - ein Spiel, in dem wir als Katze Bücher, Bildschirme oder Blumenvasen von Tischen und Regalbrettern schmeißen. Damals steckte das Spiel noch in der frühen Entwicklung, war aber im Browser spielbar. Bald geht's vom Browser auf die Festplatten, denn das Spiel erreichte auf Kickstarter seine angepeilte Summe von 40.000 US-Dollar.

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