FORTNITE: Das Koop-Review

FORTNITE: Das Koop-Review

von am 10.08.2017 - 13:31

Epic Games, die sich besonders durch ihre Gears of war-Reihe einen Namen gemacht haben, veröffentlichten kürzlich ihr neuestes Werk. Mit Fortnite  erleben wir nun eine komplett neue Marke, die wir uns im Koop für euch anschauen durften…

Start/Stop – What ?! & Let’s Go

Daniel:

Ein sehr eigenwilliges Erlebnis hat sich uns in den ersten Tagen des Spielens geboten, das auch während unserer Sessions von unseren Reaktionen kaum unterschiedlicher hätten sein können.

Den ersten Abend hat unser Domi ja nun erstmal allein durchziehen müssen, da ich leider den Strapazen des Alltags ein wenig erlegen bin.

Für mich gestaltete sich diese Tatsache allerdings mit einer unerwarteten Wirkung, auf die ich aber erst eingehen kann, wenn Domi hier seine Jungfernfahrt ein wenig beschrieben hat 😉

Dominic:

Die Bezeichnung Jungfernfahrt ist schon ganz gut, aber „im Trüben fischen“ trifft es noch besser. Um meine anfängliche Verwirrung ein wenig zu erläutern, sollte ich noch dazu sagen, dass ich mich vor diesem Test noch nicht wirklich mit Fortnite beschäftigt hatte. Ich wusste nur, es handelt sich um ein Koop-Game in einer postapokalyptischen Welt mit Crafting und Basebuilding-Elementen. Im Grunde also eine höchst interessante Kombination!

Doch bereits am Ende der ersten Mission, die als Tutorial für das Sammeln von Materialien, der Kampfgrundlagen und dem grundlegenden Basisbau dient, erwartete mich die erste Überraschung. Die Belohnung für erfolgreich abgeschlossene Missionen erhält man in Form von Spielkarten. Diese Karten entsprechen Beispielsweise Waffen, Überlebenden oder Skizzen für Fallen. Alle Karten die nicht direkt während einer Mission genutzt werden können lassen sich über das Hauptmenü in einen passenden Slot einsetzen. Dort verbessern sie diverse Status-Werte eurer Helden. Und dann sind da natürlich noch die Helden selbst. Auch diese erhält man in Karten Form. Zusätzlich gibt es jeden Kartentyp in unterschiedlichen Seltenheitsstufen und zudem lässt sich jede Karte durch das invetstieren von Erfahrungspunkten aufleveln.

Dadurch ergeben sich zahllose Möglichkeiten den eigenen Helden oder dessen Bewaffnung zu verbessern. Nur leider macht das Spiel einen verdammt schlechten Job dabei, diese verständlich zu erklären! Zudem könnt ihr viele der Karten erst benutzen sobald die entsprechenden Fähigkeiten im ebenfalls sehr unübersichtlichen Talentbaum freigeschaltet wurde.

So bestanden die ersten Spielstunden für mich im wesentlichen erst einmal darin mich mit den Wechselwirkungen der verschiedenen Karten vertraut zu machen, sowie den verworrenen Fähigkeitenbaum zu entschlüsseln. Und leider ist nicht nur das Navigieren durch das Menü unnötig kompliziert. Auch die Steuerung während der Missionen wird in vielen Aspekten nur unzureichend erklärt. Als das Spiel mir beispielsweise zum ersten mal abverlangte eine Wendeltreppe zu bauen, dauerte es einige Minuten bevor ich darauf kam wie ich die dafür benötigte Skizze verwende!

Durch all das Nachlesen und Herumprobieren gestaltete sich der Einstieg für mich unangenehm zäh und träge. Dass das Gameplay im Grunde nicht allzu kompliziert ist und ein Großteil der Verwirrung den unübersichtlichen Menüs und unzureichenden Erklärungen entspringt, ist dabei leider ein unnötiges Ärgernis. So hatte das eigentlich sehr spaßige Gameplay bereits zu Beginn einen unangenehmen Nachgeschmack für mich.

Daniel:

Und zum Glück hatte ich an dieser Stelle dich! Man könnte fast sagen, dass du die leidvolle Strecke zum Wohl des gemeinschaftlichen Spiels genommen hast.

Ich hatte dank Domis Erklärungen relativ leichtes Spiel und konnte nachher auf das wichtigste Wissen perfekt aufbauen. Ich konnte zwar erahnen, was Domi hier an Einarbeitungszeit zu erdulden hatte, da ich ohne seine Erklärungen kaum Informationen vom Spiel bekam, die abseits der Basics relevant waren. Und man darf Fortnite in dieser Hinsicht nicht unterschätzen – es bieten sich im fortlaufenden Spiel immer weitere Kombinations- und Skillmöglichkeiten, die in meinen Augen zeitgleich Fluch und Segen sein können.

Warum?! Positives zuerst: Je länger man spielt, desto umfangreichere Möglichkeiten bieten sich dem Spieler und das Kartensystem lädt zur klassischen Sammelwut ein, während man trotzdem einen soliden Shooter abgeliefert bekommt, der mit eigens erstellten Festungen auch ein gewisses taktisches Maß an den Tag legt. Negativ bewerten muss ich hingegen die Tatsache, dass man nie wirklich wissen konnte, ob die getroffenen Entscheidungen im vorangeschrittenen Spiel weiterhin Sinn machen bzw. ob ich auf gewissen Dingen die ich jetzt getan habe auch weiterhin aufbauen kann. Das bezieht sich besonders auf das Leveln von Standard-Karten. Die Antwort darauf gibt es… allerdings erst nach einigen Spielstunden und Charaktererweiterungen.

Besonders angetan bin ich allerdings auch vom Shooter-Anteil des Spiels. Stellenweise ging mir schon der Vergleich zum Horde-Modus von Gears of war durch den Kopf…

Fort of war

Dominic:

Könnte das vielleicht daran liegen das beinahe sämtliche Missionen in Fortnite im Prinzip nichts anderes sind als ein aufgeblähter Horde-Modus? Denn es gibt zwar verschiedene Missionstypen, doch im Grunde läuft jede Mission in etwa wie folgt ab:

Man startet auf einer prozedural generierten Map mit der Mission „Finde Ort oder Objekt XY“. Doch anstatt sich direkt zum Missionsziel zu begeben empfiehlt es sich erst einmal die Karte abzugrasen. Dabei füllt man seinen Ressourcen Vorrat auf, findet (und rettet) andere Überlebende und sammelt in der Welt versteckte Loot-Truhen.

Ist „Ort oder Objekt XY“ schließlich gefunden beginnt die nächste Phase. Aus den zuvor gesammelten Ressourcen Holz, Stein und Metall gilt es nun eine schützende Festung um „Ort oder Objekt XY“ zu errichten. Ist der Bau abgeschlossen und mit tödlichen Fallen gespickt, beginnt schließlich der Großangriff der Zombiehorden. Dieses Schema wird zwar hin und wieder variiert, letzten Endes spielen sich aber die meisten Missionen sehr ähnlich.

Zusätzlich angereichert wird das ganze noch durch verschiedene Nebenmissionen. Diese beschränken sich zumeist leider auch nur auf Standardaufgaben, wie das Finden bestimmter Objekte oder die Rettung mehrerer Überlebender.

Unterm Strich bleibt also ein Horde Modus mit Nebenmissionen und Basebuilding-Elementen. Oder war dein Gears-Vergleich tatsächlich auf das Gunplay bezogen?

Daniel:

Nein, nein! Du hast schon recht. Es ging mir dabei tatsächlich um das grundsätzliche Spielprinzip. Und deine Umschreibung ist eigentlich sogar recht treffend. Das Ganze wird mit dem Kartenspiel-Zusatz noch vertieft, wie aber schon zu Anfang erwähnt, zieht sich das Spiel hier im Ablauf in ein recht eigenwilliges Fortschritt-System, dessen Bedeutung leider erst recht spät offengelegt wird. So erschließt sich zu Beginn nicht wirklich der Sinn dahinter, ob es überhaupt angebracht ist, Karten mit niedrigem Seltenheitsgrad mit einem Upgrade zu versehen. Letztlich tut es das zwar, aber bis sich der eigentliche Vorteil daraus ergibt, vergehen schon ein paar Spielstunden der Unwissenheit.

Das Gunplay empfinde ich als recht eigenständig und allgemein sehr gelungen. Auch die einzelnen Waffen spielen sich recht unterschiedlich und haben ihre Eigenarten.

Waffen werden in Fortnite ebenfalls über Karten freigeschaltet, die teilweise nur als Vorlagen/Skizzen dienen. Letztlich braucht man nämlich  in den meisten Fällen trotzdem noch genügend Material um die Waffen auch bauen zu können. Das Crafting-Element des Spiels finde ich grundsätzlich sehr unterhaltsam, besonders wenn man dann doch mal unter Zeitdruck kommt, wenn man vor lauter Abbau die Zeit vergisst und dennoch einen strategisch klugen Aufbau seiner Basis erledigt wissen möchte. Ein Prinzip, welches auch in Spielen wie ‚7 Days to die‘ großen Anklang fand.

Auch der Bau der eigenen Heimatbasis ist dabei wichtig, denn hier geht es um einen relevanten Teil der wie ich finde, sehr seicht gehaltenen Story und sie ist die einzige Basis, die euch dauerhaft erhalten bleibt.

Es geht nämlich in der Geschichte um die Verdrängung des bedrohlichen Sturms, der die gegnerischen ‚Hüllen‘ (Zombies) auf uns hetzt. Mit gewonnenen Wellen-Kämpfen erweitern wir unseren kuppelartigen Sturm-Schild und somit unser gesäubertes Territorium. Außerdem werden auch so neue Missionen im verfügbaren Umkreis freigeschaltet.

Begleitet werden wir in unserem Tun von einer Roboter-Einheit, die den Anschein erweckt, eine verniedlichte Version eines Claptraps aus Borderlands sein zu wollen. Dabei kommt zwar auch der eine oder andere unterhaltsame Joke zustande, aber so richtig will der Funke nicht entflammen, denn dafür sind einige der Sprüche dann doch zu kindlich angehaucht.

Eigentlich kann man auch nur bedingt von einer Story sprechen, da wir zwar einen klaren Missionsverlauf haben und ein Ziel innerhalb der Spielwelt, aber von dramaturgischen Highlights und Wendungen kann man hier nicht wirklich sprechen. Fortnite gestaltet sich als Gameplay- und Genre-Mix, der sich aus Eigenschaften unterschiedlichster Titel zusammensetzt und diese , wie ich persönlich finde,  gelungen kombiniert – auch wenn der Einstieg mehr als holprig verläuft und somit echte Geduld fordert.

Dominic:

Jetzt wird es interessant, denn hier bin ich komplett anderer Meinung.

Ja, Fortnites Gameplay Mix hat einiges zu bieten. Das schnelle, griffige Gunplay, das umfangreiche Basebuilding, welches es ermöglicht die verschiedenartigsten Festungen zu bauen und natürlich das kooperative Zocken. Doch gerade weil all diese Elemente zusammengerührt werden, konnte mich letztlich kein Aspekt restlos überzeugen.

Die Zombie-Shootouts machen im Prinzip zwar Spaß, werden aber durch die immer gleichen Missionsabläufe schnell vorhersehbar. Zusätzlich gestalten sich vor allem die ersten Stunden recht anspruchslos. Geübte Shooter-Spieler lassen hier ganze Hundertschaften an Zombieköpfen platzen, ohne dabei auch nur ins Schwitzen zu kommen.

Dies entwertet in gewisser Weise auch das kooperative Spiel. Gemeinsames Vorgehen oder taktische Absprachen waren jedenfalls während unserer gemeinsamen Spielzeit im Prinzip unnötig. Nochmal verdeutlicht wird dies beim Spielen mit Random-Mitspielern. Anstatt gemeinsame Sache zu machen, verteilen sich alle Spieler über die Karte da jeder möglichst schnell die versteckten Loot-Truhen finden will. Es gibt zwar über die Map verstreute Gegner, diese können einem jedoch kaum gefährlich werden. So entsteht häufiger der Eindruck einer simplen Schießbude in der jeder macht was er will, als der eines kooperativen, teambasierten Shooters.

Und dann wäre da noch das Basebuilding. Tatsächlich habe ich selten ein so gut gemachtes und variantenreiches Bau-System erlebt wie hier. Theoretisch lässt sich jedes, noch so verrückte Gebäude konstruieren, der Fantasie sind kaum Grenzen gesetzt. Es stellt sich nur die Frage warum man sich überhaupt beim Festungsbau derart austoben sollte. Denn letzten Endes baut man diese Festungen nur um sich gegen die anstürmenden Zombie-Horden zu verteidigen. Ist die Mission erfolgreich abgeschlossen verschwinden auch die Festungen wieder. Warum sollte man also etwas aufwändiges bauen, wenn man es am Ende sowieso wieder verliert? Ja, wie Dani schon sagte gibt es Festungen die im Laufe der Zeit erweitert werden und mehrmaligen Zombie-Angriffen standhalten müssen. Doch nach fünf oder sechs erfolgreichen Verteidigungen wechselt man auf eine neue Karte und fängt auch hier nochmal komplett von vorn an! Dazu gesellt sich die Problematik das man ständig mit seinen Ressourcen haushalten muss. Wer also nicht jedes mal aufs neue durch die Areale rennen und nach diversen Materialien Ausschau halten möchte, der überlegt es sich zweimal, wie viel an Abwehrmaßnahmen er letztendlich baut.

So bietet Fortnite zwar für jeden etwas, scheitert aber daran diese Elemente wirklich sinnvoll zu verbinden.

Daniel:

Tatsächlich erinnert mich deine Aussage innerhalb unserer Unterhaltung an die Diskussion von 2 (in meinen Augen) geradezu ikonischen Filmfiguren. Die Rede ist von Kirk und Spock im fünften Kinofilm. Hier besteigt Kirk eine gefährliche Felswand und Spock begibt sich sorgenvoll mit Düsenstiefeln auf Höhe von Kirk. Spock hinterfragt anschließend die Logik hinter der Tatsache, warum sich jemand in Lebensgefahr begeben sollte,bloß um eine Felswand ungesichert zu erklimmen. Kirks Antwort darauf fiel recht knackig aus: “Weil er (der Berg) da ist!“

Die Antwort auf dein Statement, warum man überhaupt Zeit in einige Bauten investieren sollte, lautet wie folgt: “Weil man es kann, weil die Möglichkeit besteht und aus simplem Spaß an der Freude.“

Fortnite beinhaltet sehr ausgiebiges Potenzial, schöpft dieses zwar  nicht in vollem Umfang aus, weiß aber auf seine Art zu unterhalten und ist das nicht der wichtigste Aspekt beim Thema Gaming?! 

Auch beim Punkt Koop finde ich ganz klar, dass auch der taktische Anspruch bedingt in der Hand der Spieler liegt. Wenn sich ein passendes Team findet und sauber interagiert, kann man seinen ganz eigenen Anspruch an das nutzbare Gameplay stellen und das ist für mich durchaus positiv zu bewerten.

Zumal der Schwierigkeitsgrad zwar nur sehr langsam, aber in den späteren Missionen doch erheblich steigt.

Einzig das Bezahlsystem bei Fortnite lässt uns etwas stutzig zurück. So sind die hochpreisigen Pakete im Spiel doch eigentlich mehr Shortcuts für Belohnungen und enthalten ab der 89,99 € schweren Superdeluxe-Variante auch zusätzlich weitere digitale Standard-Gründerpaket-Versionen, die ihr an Freunde vergeben könnt. 

An sich ein interessanter Ansatz für die kostenpflichtige Vermarktung des Spiels und gegebenenfalls kann man unter Freunden vielleicht auch mal zusammenlegen. Trotzdem wirken die Preise gepfeffert. Glücklicherweise kann man aber auch sagen, dass wir nicht von einem ‚Pay 2 Win‘-Konzept reden. Man läuft einfach weniger Gefahr sein Inventar auszureizen oder gar der Material/Waffen-Armut zu verfallen.

Ab 2018 soll Fortnite dann auch erstmals als Free to play-Variante erhältlich sein und befindet sich aktuell in einer reinen ‚Gründer-Early Access‘-Phase. 

Fazit

Fortnite

von am 10.08.2017

Fortnite hat viele tolle Ideen, bringt aber viele Elemente entweder erst sehr spät, oder nur bedingt auf den Punkt. Der Gameplay-Mix macht generell Spaß, aber scheitert im ersten Moment an seiner Einführung. Das Spiel hat im Koop einen angenehmen Unterhaltungswert und ist, nachdem man erstmal hinter die Feinheiten der einzelnen Mechaniken des Gameplays gestiegen ist bzw. diese freigeschaltet hat, ein Titel den man immer wieder gerne spielt und auch mal Freiraum für Albernheiten lässt. Je mehr Zeit man investiert, desto spaßiger und fordernder wird das Spiel im weiteren Verlauf.

Kommentare

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Ben Sullivan 13. August 2017 um 12:50 13.08.2017 - 12:50

Der Artikel liest sich sehr angenehm und einige Punkte stimmen auch völlig. Aber man merkt das ihr nicht allzu lange gespielt haben könnt. Die Schwierigkeit steigt noch enorm an dass es später essentiell wichtig ist das alle 4 mit anpacken und während des Gefechts die Festung reparieren und weiter ausbauen. Selbst als Soldat mit legendärer Waffe brauchen die dicken Hüllen schon teilweise mehr als ein Magazin. Die Kämpfe werden mit der Zeit deutlich Herausfordernd. Auch durch die immer größere Vielfalt an gegnertypen.

Daniel Machut 13. August 2017 um 22:46 13.08.2017 - 22:46

Zitat: Zumal der Schwierigkeitsgrad zwar nur sehr langsam, aber in den späteren Missionen doch erheblich steigt.

😉

Ich spiele es weiterhin sehr gerne. Ich denke nur, dass der Weg bis zu diesem Zeitpunkt doch mit wahnsinnig viel Geduld verbunden ist. Aber wenn der Punkt erstmal erreicht ist, gebe ich dir komplett recht. Der Schwierigkeitsgrad steigt enorm und fast schon schlagartig. Ab da macht das Game auch einen gehörigen Sprung nach vorne!