GC15 – Interview mit dem Deus Ex: Mankind Divided Gameplay Director Patrick Fortier
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Während sich Katta bei Square Enix Deus Ex: Mankind Divided angesehen hat, konnte ich spontan ein Interview mit dem Gameplay Director des Spieles, Patrick Fortier von Eidos Montreal, führen. Was mir dieser über die Neuerung in Mankind Divided, die verbesserten Bosskämpfe und das Design des Spieles erzählte, erfahrt ihr hier.

Zu aller erst: Könnten Sie sich kurz selbst vorstellen, an was Sie bei Mankind Divided arbeiten und worin Ihre Expertise liegt?

Mein Name ist Patrick Fortier und ich bin der Gameplay Director bei Deux Ex: Mankind Divided. Der Gameplay Director ist verantwortlich für jegliches Gameplay und überblickt die Entwicklung des Game Design. Game Design sind all jene Dinge wie die zu Grunde liegenden Mechaniken des Spieles, die Steuerung, aber auch die Gestaltung des User Interfaces oder der KI, wie sich die NPCs verhalten. Dazu kommen Aspekte wie das Balancing des Spieles, die Handhabung der Erfahrungspunkte oder die Gestaltung der Menüs. All dies und noch mehr fällt unter den Bereich des Game Designs und dafür bin ich beim Spiel verantwortlich.

Gameplay

Sie haben gesagt, dass Sie an den Gameplay Mechaniken arbeiten, sprich wie sich das Spiel spielt und wie es schlussendlich funktioniert. Am Ende von Human Revolution war Adam Jensen ein harter Kämpfer und mit allen möglichen Augmentations verbessert. Werde diese Verbesserungen auf Mankind Divided übertragen oder wie erklären Sie, dass Adam Jensen diese Augmentations nicht mehr hat?

Das ist eine sehr gute Frage, die bisher nicht viele Leute gestellt haben. Ich kann Ihnen nicht die genaue Antwort auf diese Frage geben, aber ich kann sagen, dass wir solche Dinge bedenken. Eine gute narrative Rechtfertigung ist uns hierbei sehr wichtig für die Spielewelt. Es gibt anfangs eine Erklärung im Spiel für diesen Umstand, was mit den Augmentations und dem Level-Tree aus Human Revolution passiert ist. Es wird also eine Erklärung dafür geben.

Aber es wird nicht so ein cheesy Stilmittel im Stile einer Amnesie, dass es lautet: „Oh, all deine vorherigen Augmentations funktionieren plötzlich nicht mehr. Komm, geh hinaus und suche dir ein paar neue.“ Es wird schon komplexer gelöst?

Es wird komplexer als eine solch einfache Lösung sein. Ultimativ rechtfertigen wir mit all den erzählerischen Kniffen die Erstellung des neuen Adam Jensen, so wie man ihn für sich haben will. Und auch bei den Erfahrungspunkten wird es im Gegensatz zu Human Revolution Veränderungen geben.

Human Revolution drehte sich hauptsächlich um Adam, es war seine Origin-Story, Stichwort „I never asked for this“. Er bekam diese Augmentations und wurde in Gegebenheiten geworden, die außerhalb seines Verständnisses lagen. In Mankind Divided kann er Frieden mit diesen Dingen schließen und er lässt die Vergangenheit hinter sich. Er kann sich selbst mit diesen Augmentations und dem Potenzial akzeptieren und sucht nach Antworten, die ihn interessieren, von Relevanz für ihn sind. Wir wollen, dass sich dies auch im Gameplay wiederspiegelt, was bedeutet, dass man seine Augmentations einfach verwalten kann, was auch für das Energiesystem zutrifft, das man ein bisschen freier benutzen kann. Und das große Ziel ist es, dass die eingesammelten Augmentations einem wirklich das Gefühl geben, verbessert worden zu sein. Das ist der Kern der Erfahrung, die wir versuchen zu schaffen.

GC15 Mankind Divided Bild 7

Wie wird sich das Gameplay in Mankind Divided zu jenen von Human Revolution unterscheiden, denn was wir bisher gesehen haben, erinnert der Titel sehr an seinen Vorgänger. Worin unterscheiden sich die Spiele also, sodass sich Mankind Divided nicht nur wie eine aktuelle Version von Human Revolution anfühlt?

Grundlegend ist es eine natürliche Evolution zu dem, was wir in Human Revolution eingeführt haben. Wir modifizieren nicht alles komplett, sondern wir verbessern und bearbeiten Dinge, wie etwa das Deckungssystem, in dem man jetzt auch nach vorne agieren kann und nicht nur auf die Seiten, sodass man sich viel agiler in der Umgebung bewegen kann. Wir haben auch sehr hart am Combat-Part gearbeitet, denn wir wollen diese Säule genauso befriedigend gestalten wie den Stealth-Part. In Human Revolution hatte man fast immer wenig Munition, die Waffen fühlten sich oft nicht richtig gut an und genau dies wollen wir verbessern. Nicht weil wir das Spiel mehr auf den Kampf auslegen wollen, sondern weil wir den Spieler_innen eine faire Wahl geben wollen. Wenn wir Entscheidungen und Konsequenzen haben wollen, muss da wirkliche Entscheidungsfreiheit sein. Es kann nicht sein, dass man sich zwischen Kampf oder Stealth entscheiden muss und man dann keine Munition mehr hat oder die aktuelle Waffe zu unpräzise für den bevorstehenden Konflikt ist. Da gibt es keine wirkliche Entscheidungsfreiheit.

Dies gesagt, auch wenn wir die Gegebenheiten für einen Konflikt bieten, heißt dies nicht unbedingt, dass es immer der richtige Weg ist. Willst du wirklich drei Gegner bekämpfen, die die Titan-Augmentation haben, während eine Drohne vorbeifliegt und ein Sniper alles beobachtet? Vielleicht willst du es, da du die Skills dafür hast und wir gestalten das Spiel so, dass du es versuchen kannst, aber dies bedeutet nichts, dass es unbedingt der beste oder einfachste Lösungsansatz in jedem Level ist. Wir balancen das Spiel nicht im diesem Sinne, aber wir geben den Spieler_innen die Möglichkeiten eigene Entscheidungen zu treffen.

GC15 Mankind Divided Interview Bild 3

Aber bestimmt das Design des Levels, dass es einen optimalen Weg gibt, nicht schon die Entscheidung der Spieler_innen? In einer solchen Situation, wie Sie sie ausgeführt haben, nehmen sie den Spieler_innen ja die Entscheidung, wenn es zwar potenziell möglich ist, im Kampf alles zu meistern, man dabei jedoch wahrscheinlich mehr als nur einmal sterben wird.

Das ist vom Setup der Spieler_innen und deren Fähigkeit die Situation zu verstehen abhängig. Wir wissen nie, wie die Spieler_innen ihren Adam Jensen augmentieren. Vielleicht haben sie den Titan-Shield und vielleicht können sie diese Situation bewältigen. Vielleicht haben sie den Taifun und können einige Gegner bezwingen bevor sie in den wirklich Kampf gehen. Vielleicht haben sie aber auch einfach den Skill und können von Deckung zu Deckung gehen in einer Situation, die andere Spieler_innen einschüchtern würde, weshalb sie diese Herausforderung nicht eingehen wollen. Wir gestalten die Level immer so, dass es mehrere Lösungsansätze gibt und arbeiten nicht mit einem richtigen Weg im Sinne, sodass jede andere Herangehensweise ein Glücksspiel wird.

All die Augmentations erlauben verschiedene Spielweisen und Systeme. Tragen die Spieler_innen eine Box mit sich, um an höher gelegene Stellen zu kommen, weil sie diese eine Sprung-Augmentation noch nicht haben oder benutzen sie eine Granate anstatt des Schlages, um durch eine Wand zu kommen, da diese eine Schwachstelle hat, die auch mit anderen Waffen außer dem Schlag zerstört werden kann, wenn man denn lange genug darauf eingeht. Es gibt also eine Vielzahl an Werkzeugen und kreativen Ansätzen für Spieler_innen und diese versuchen wir zu bestärken im Level Design. Es gibt verschiedene Möglichkeiten und die Spieler_innen müssen diese verstehen können, wozu ihnen die Augmentations als Werkzeuge dienen, um sich selbst im Spiel verwirklichen zu können.

Sie haben gesagt, dass der Kampf verbessert werden soll, wie sich die Waffen spielen, doch gilt dies auch für die Augmentations? Wird es beispielsweise mehr Kampf-Augmentations geben?

Nicht unbedingt mehr Kampf-Augmentations aber es wird Neue geben. Ich glaub es geht mehr darum, wie einfach man die Augmentations benutzen kann wenn man Deckung sucht, im Level voranschreitet oder durch den Level navigiert. Man hat sehr schnell Zugang zu ihnen zum Beispiel beim Remote Hack, das man nicht extra ausrüsten muss. Stattdessen zielt man einfach auf die Dinge, die man hacken will, wie etwa Kameras oder Turrets und der Arm wird einfach herauskommen und dies erledigen, was einfach einen sehr flüssigen Spielfluss herstellt. Und auch schon bekannte Augmentations sind insofern bearbeitet worden, wie etwa das Mark and Track, das mit der Sicht verschmelzt wurde. Es muss nicht mehr manuell angesteuert und ausgerüstet werden. Es ist schon integriert ins Spiel, damit es schneller funktioniert und damit man auch das größere Potenzial der Augmentations spürt.

Genau an diesen Schrauben haben wir gedreht und auch kleine Sachen verbessert, wie sich die Waffen bewegen, deren Rückstoß wirkt oder die Feuereffekte. Aspekte wie diese eben, damit sie das richtige Gefühl und Befriedigung vermitteln. Dies sind nur einige der Punkte, an denen gearbeitet wurde.

GC15 Mankind Divided Interview Bild 2

Design der Welt und die Geschichte

Dann lassen wir den Kampf mal hinter uns. Warum wurde die Entscheidung getroffen, das Spiel in Prag spielen zu lassen? Prag ist ja nicht gerade als die europäische Hauptstadt der Technologie bekannt.

Wir interessieren uns sehr für die Geschichte dieser Stadt und vermengen das Alte als auch das Aktuelle mit dieser zusätzlichen Schicht an Cyberpunk der nahenden Zukunft, die wir erschaffen. Dafür ist die Stadt sehr dienlich. Wir wollten dazu auch noch endlich einmal Europa als Schauplatz haben. Deus Ex ist eine Serie die die ganze Welt umspannt und wir wollten eine visuell stark ansprechende europäische Stadt haben.

Wir haben sogar angefangen solche Aspekte ins Spiel zu bringen wie etwa das außerhalb von Prag gelegene Ghetto namens Golem-City, das auf der Geschichte des Golems aus dem 18. Jahrhundert der Juden basiert und genau dort gibt es Gemeinsamkeiten mit jener Geschichte, die wir erzählen wollen und die unsere Entscheidung beeinflusst haben, dass Spiel in Prag spielen zu lassen. Wir wollten eine Örtlichkeit haben, die sich komplett von bisher Bekanntem unterscheidet und es ist sehr interessant, was Sie gesagt haben, denn wenn man an Cyberpunk denkt, fällt einem nicht sofort Prag ein. Dies war Teil der Herausforderung die Spieler_innen zu überraschen und etwas wirklich Neues zu haben.

In unserer Welt, in unserer nahen Zukunft geht es nicht nur darum Städte komplett neu erbauen, wie wir es in Hengsha gesehen haben, wo eine neue Stadt auf einer alten erbaut wurde. Es geht auch darum, dass wir unsere Ideen in die vorhandene Geschichte der Stadt einbauen, was zu einer sehr interessanten visuellen Überlagerung führt.

Wie haben Sie Ihre eigenen Geschichten auf jenen der Stadt Prag aufgebaut beziehungsweise wie haben Sie sich inspirieren lassen?

Es ist eher so, dass sie uns beeinflusst und inspiriert haben, im Sinne, dass es einige Referenzen geben wird. Als wir all diese Geschichten gelesen haben, fühlte sich unsere Geschichte nur noch besser an, was uns signalisierte, dass wir das richtig machen. Ein großer Teil unseres Teams, bestehend aus Designern und Künstler_innen, besuchte Prag, haben dort ein paar Wochen mit der Aufnahme von Bildern und dem Erkunden der Stadt verbracht. Sie haben sich mit der Stadt bekannt gemacht und sich ein Gefühl für die Stadt geholt. Davon haben sie sich dann inspirieren lassen, wie sie unsere Version der Stadt erstellen wollen.

Was ist denn der besondere Appeal an den alten Geschichten Prags? Was macht sie so speziell?

Es ist interessant, dass sie auf eine besondere Art in unsere Geschichte von Trennung und Separation passen, insofern als dass die Bevölkerung in Bürger_innen verschiedener Klassen geteilt wird. Da gab es einfach diese Resonanz zu dem, was wir auch erzählen wollten.

GC15 Mankind Divided Interview Bild 1

In Human Revolution war der Kern der Geschichte ja sehr politisch. Der Kampf zwischen zwei Klassen an augmentierten Menschen und nicht augmentierten Menschen. Sogar außerhalb der normalen Berichterstattung über Spiele fand diese Geschichte Beachtung, wurde sie doch auch in den Game- und Disability Studies bearbeitet. In Mankind Divided haben wir nun böse Terroristen, die gegen augmentierte Menschen ankämpfen, wodurch wir ja den Konflikt zwischen den zwei Klassen verlieren, falls Sie verstehen was ich meine? Ist das nicht ein Rückschritt?

Ich verstehe was Sie meinen und das ist der interessante Part an der Geschichte, denn alles ist Grau in unserer Welt. Die Terroristen werden zwar als solche bezeichnet, doch während man spielt und wenn man tatsächlich nach Golem-City kommt – wir zeigen ein paar Sachen in der Demo, doch davor sind schon ein paar spielbare Teile in den sozialen Bereichen der Stadt, wo man sieht wie das Leben der Menschen dort ist und wie sie sich durch dieses schlagen –, erhält man eine ganz andere Perspektive auf das Geschehen, sodass man sich die Frage stellt, ob sie denn wirklich Terroristen sind oder ob sie einfach nur für ihre und die Rechte anderer kämpfen.

Haben sie etwas angestellt oder die anderen, die jetzt eben die angeblichen Terroristen beschuldigen? Versucht jemand einen Keil zwischen die Gruppen zu schlagen, um die Trennung nur noch größer zu machen, um einen Vorteil daraus zu ziehen? Logischerweise haben die Augmentierungen Narben bei der Bevölkerung hinterlassen und dies lässt sie ohne Entscheidungsfähigkeit zurück. Wenn Leute verängstigt, verletzbar sind, werden sie für solche Personen anfällig die kommen und sagen, dass sie sie beschützen könnten, wenn sie ihnen denn nur ein bisschen ihrer Freiheit abgeben. In solchen Situation fangen Leute an Mauern zu errichten anstatt Brücken zu erbauen. Sie isolieren sich und werden für Propaganda anfällig. Einige der großen Powerplayer können sicherlich Vorteile daraus ziehen und ihre eigenen Interessen besser durchsetzen.

Genau so etwas passiert in unserer Welt in Mankind Divided. Wir stellen die Terroristen zwar dar, beschäftigen uns aber viel tiefer damit und eventuell kommen unsere Spieler_innen darauf, dass nicht alles so Schwarz und Weiß ist, wie aus der Sicht der Anti-Terror-Agency scheint, für die man ja arbeitet. Alsbald man selbst in der Welt unterwegs ist kommt man drauf, dass es viel komplizierter ist als angenommen.

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Konsequnzen, Bossfights und Inspiration

Storymäßig war ein großer Kritikpunkt an Human Revolution das Ende, da es nur drei Enden gab, zwischen denen man sich per Knopfdruck einfach entscheiden konnte, die eine Cutscene abspielen ließen, die den Outcome erklärt hat. Es gibt nur drei Entscheidungen, die sehr einfach gestaltet…

Es gibt tatsächlich auch eine vierte Entscheidungsmöglichkeit. Es waren zwar nur drei Knöpfe, aber es gab eine weitere Möglichkeit einfach nur den Gang weiter hinab.

Oh, daran kann ich mich gar nicht mehr erinnern. Ich habe Human Revolution tatsächlich drei bis vier Mal durchgespielt da ich so viel Spaß am Spiel hatte.

Dann sollten Sie vielleicht noch einmal ein letztes Mal zurück zum Spiel kehren.

Doch die Frage ist nun ja, wie die Konsequenzen der Story aus Human Revolution dargestellt werden?

Die Entscheidung die wir diesbezüglich getroffen haben ist ähnlich wie beim originalen Deus Ex, als sie das Sequel Invisible Wars gemacht haben. Wir verschmelzen alle unterschiedlichen Enden, da wir meinen, dass alle zu einem gewissen Teil stattfinden und das ist dann der Startpunkt, von dem wir ausgehen. Wir sagen nicht, dass ein Ende das richtige ist und die anderen keine Gültigkeit haben. Viel eher geschieht halt von jedem Ende ein bisschen. Ein paar Leute fanden die Wahrheit heraus, ein paar nicht und dies schafft die Startbedingungen für die Story von Mankind Divided.

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Ein weiterer Kritikpunkt an Human Revolution waren die Bossfights. Viele Kritiker_innen und Spieler_innen mochten sie nicht, da sie einige Probleme aufgewiesen haben. Wie sind Sie an dieses Problem herangegangen und die Bossfights verbessern?

Viel von dem, was wir versuchen, wurde schon im Director’s Cut und dem DLC Missing Link angefangen, weshalb wir diese Herangehensweise weiter verfolgen. Dort wurden die Bossfights um einen Stealth-Möglichkeit erweitert, doch das fundamentale Problem, dass Spieler_innen für einen Bosskampf ihre Augmentations eventuell unpassend ausgewählt haben, sodass sie fasst ohne Chancen dastanden, wurde nicht gelöst. Dies wollten wir dieses Mal vermeiden. Es gibt viele verschiedene Wege einen Boss zu bekämpfen, denn egal welche Augmentations man sich geholt hat, wird es immer eine Möglichkeit geben, die der eigenen Spielweise entspricht, wozu auch nicht tödliche Lösungswege zählen. Ein vollkommen nicht tödliches Durchspielen inkludiert dieses Mal auf Bossgegner_innen.

Wir haben uns aber auch Gedanken darüber gemacht, wie relevant solch traditionellen Bossfights in einem Spiel wie Deus Ex im Jahr 2015 sind, wo wir so viel Augenmerk auf die Glaubwürdigkeit, die Narrative und die Rechtfertigungen dieser Aspekte legen. Macht es da noch Sinn, periodisch das Videospiel-Stilmittel des Bossfights zu implementieren? Wir haben uns also auch darüber Gedanken gemacht.

Diesbezüglich können Sie uns keine nähere Infos geben?

Wir wollen noch nichts spezifisches dazu publik machen, außer dass der Reflexionsprozess darüber bei uns eingesetzt hat.

Und bezüglich der nicht tödlichen Varianten bei Bossfights. Wie wollen Sie dies in die Geschichte des Spieles einbauen? Was passiert, wenn ich einen Boss nicht töte und ihn leben lassen? Er wird ja weiterhin böse bleiben?

Vielleicht. Vielleicht auch nicht. Solche Entscheidungen würden natürlich große narrative Veränderungen nach sich ziehen, aber wir machen ein Spiel, dass sich dieser Herausforderungen und deren Konsequenzen annehmen möchte. Wir bedenken dies in der Erstellung unserer Welt.

Aber wie wird dies nun aussehen? Wenn ich beispielsweise den ersten Boss nicht töte, wird er dann nach ein paar Stunden auftauchen und mir die Konsequenzen dieser Tat aufzeigen, oder wie muss man sich dies vorstellen?

Wir versuchen Dinge zu erstellen, die Sinn in unserer Welt ergeben. Wir versuchen Veränderungen zu haben, wo sie Sinn ergeben und versuchen sie zu vermeiden, wo dem nicht der Fall wäre. Wir versuchen verschiedene Wege zu schaffen, wie Dinge angegangen werden können. Wenn man bestimmte Entdeckungen macht oder mit bestimmten Leuten redet, kann man vielleicht bessere Ausrüstung für einen Bossfight besitzen. Man kann sich in der Position wiederfinden, dass man Ausrüstungsteile besitzt, die andere Spieler_innen vielleicht nicht haben, weil man andere Entscheidungen getroffen hat. Darin stecken wir auch Arbeit.

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Und noch eine abschließende kurze Frage: Welche anderen Spiele, Bücher oder Filme haben die Entwicklung von Mankind Divided beeinflusst, besonders in Hinblick auf das Cyberpunk-Thema?

Ich glaube viel der Recherche in dieser Hinsicht geschah schon bei Human Revolution, musste man damals eine komplett neue Welt etablieren. Wir bauen sehr stark darauf auf, beobachten aber weiterhin was in all diesen Bereichen erscheint. Wir konsumieren weiterhin Cyberpunk, aber ich weiß nicht, ob es spezifische Inspirationen gab, auf die ich zeigen könnte. Wenn es um Filme geht, könnte ich vielleicht District 9 nennen, denn der Film bespricht ähnliche Themen, die wir auch angehen wollen. Von daher ist es nicht unbedingt eine direkte Inspirationsquelle, aber es gibt Gemeinsamkeiten in dem was sie gemacht haben und was wir die Spieler_innen erleben lassen wollen.

Vielen Dank.

Über Dejan Lukovic

Dejan ist Redakteur bei Krautgaming. In dieser Tätigkeit erblickten schon die ein oder anderen Artikel das Licht der Welt, die von einfachen News bis hin zu Reviews reichen.
Derzeit studiert Dejan Germanistik an der Universität Innsbruck, um sich im Anschluss einen Master der Medien, Gender Studies oder Film Studies zu erarbeiten.

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