Warum „Clubs“ in Driveclub?
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Unter der Überschrift „Join a Club“ findet man auf der offiziellen Produktseite von Driveclub, dem aktuellen Rennspielprimus auf Sonys Konsole Playstation 4, folgende Erläuterung: „Get more by playing within a Club (…). Join an existing Club or create your own and team (…). Unite together and represent your Club (…).“ Wenn ein Spiel das „Clubhafte“ schon im Namen trägt und dieses Konzept damit so stark in den Mittelpunkt stellt, ist es nur recht und billig zu fragen, was es damit auf sich hat.

Robert A. Rice hält in MMO Evolution fest: „Humans are naturally social beings, and we love to form social organizations and networks. From friends, lovers, clans, tribes, villages, towns, cities, guilds, companies, states, nations, and so forth, our social ties define us…both as individuals and as communities of shared culture.“ Es ist daher nicht allzu schwierig nachzuvollziehen, weshalb Spieleentwickler das „Konzept Gruppe“ im Auge haben.

Folgt man den deutschen Soziologen Hermann Gukenbiehl und Bernhard Schäfer, definiert sich eine Gruppe wie folgt: „Eine Gruppe ist eine bestimmte Zahl von Mitgliedern, […] die zur Erreichung eines gemeinsamen Ziels […] über längere Zeit in einem relativ kontinuierlichen Kommunikations- und Interaktionsprozess stehen und ein Gefühl der Zusammengehörigkeit (Wir-Gefühl) entwickeln.“

Über virtuelle Gemeinschaften in Spielen

Der deutsche Spielforscher Jürgen Fritz unterscheidet in seinem Aufsatz „Spielen in virtuellen Gemeinschaften“ zwischen „Gemeinschaften“ und den Begriff der „sozialen Gruppen“. Letzterer Term kann u.a. auf Otto Gerhard Oexle zurückgeführt werden. Er führt den Begriff der „sozialen Gruppe“ ein, um gemeinsame Wesenszüge erkennen zu können. Diese Gruppen haben nach Oexle vier Grundmerkmale: relative Dauer und Kontinuität in der Zeit, innere Organisiertheit, welche sich in differenzierten Funktionen der Mitglieder ausdrückt, eine Abgrenzung nach außen und die Existenz von Regeln und Normen, in welchen die Ziele der Gruppe zum Ausdruck kommen, gebunden an Vorstellungen über die Gruppe bei deren Mitgliedern und, bei längerer Dauer, mit Traditionen und Gewohnheiten.

Fritz greift bei seiner Definition sozialer Gruppen auf den Soziologen Udo Thiedecke zurück. Nach Thiedecke umfasst eine soziale Gruppe „eine angebbare Zahl von Gruppenmitgliedern, die zur Erlangung eines Gruppenziels über längere Zeit in einem kontinuierlichen Interaktionsprozess stehen. Bei dieser engen sozialen Wechselwirkung entsteht eine gruppenspezifische Kohäsion, ein „Wir-Gefühl“, in dem die Gruppenidentität zum Ausdruck kommt. Um das Gruppenziel zu erreichen, bildet sich innerhalb der Gruppe eine eigene Normstruktur sowie eine charakteristische Aufgaben- und Rollenverteilung.“

Die Gruppe in Driveclub

Während sich der Begriff der sozialen Gruppe in meinen Augen ganz wunderbar auf Gilden in Online-Rollenspielen anwenden lässt, gebe ich in Fällen wie Driveclub Jürgen Fritz recht. Er billigt virtuellen Gemeinschaften lediglich den Status einer Sonderform sozialer Gruppen zu, da sich diese in verschiedener „Dauer, Intensität und Verbindlichkeit“ manifestierten. MMORPG-Gilden gehen allerdings, wie bereits angedeutet, weit über diese Art der virtuellen Gemeinschaft hinaus. Sie stellen mehr als einen sozialen Raum dar, der „mehr oder weniger regelmäßig […] zum Austausch von gemeinsamen Interessen und zur Herstellung […] von Kontakten genutzt wird.“ (A. Tillmann) Vielmehr stellen Gilden in Online-Rollenspielen Manifestationen selbstorganisierender Vergemeinschaftungsprozesse dar, die auf gemeinsamen „values [and.] beliefs“ (Marcelo Vieta) gründen. Durch das sozial eingebettete Eintauchen in virtuelle Spielewelten in Form von oftmals sehr straff durchorganisierten und langlebigen Zusammenschlüssen entsteht eine soziale Gruppe, wie sie von Thiedecke beschrieben wird.

Virtuelle Welten sind soziale Situationen: Wie die US-Ethnologin Christine Hine darlegt, sind dafür alle nötigen Voraussetzungen – Raum, Akteure und Handlungen – gegeben. Dennoch sorgt die zu erwartende Kurzlebigkeit mancher Software-Titel für derartige weak ties, dass von sozialen Gruppen – wie sie in Driveclub konzeptionell angedacht sind – leider nicht gesprochen werden kann. Ich würde mich freuen, wenn ich mit der folgenden Befürchtung daneben liege (und auch in zehn Jahren von „unserem DC-Club“ in froher Runde gesprochen wird): Clubs, Parties, Posses sind in erster Linie Versprechungen. Ob sie sich von puren Fassaden hin zu substanzvollen, sozialen Gruppen entwickeln können – sei dahingestellt.

Über Rudolf Inderst

Geboren 1978 in München, studierte Poltikwissenschaften in München und Kopenhagen. 2009 schloss er seine Promotion zur „Vergemeinschaftung in MMORPGs“ in Amerikanischer Kulturgeschichte ab. Als freier Autor schreibt er für unterschiedliche Portale und Publikationen zu den Themen digitales Spiel und Film. Auch als Herausgeber diverser Game-Studies-Sammelbände ist er immer wieder umtriebig, spielt immer wieder Basketball und praktiziert freudvoll Krav Maga. Liebt Stanislaw Lem, Comics und satte B-Medien. Wird nervös, wenn er seinen Status in sozialen Netzwerken nicht zu jeder 30. Minute ändert. Trägt gerne Bart.

Kommentare

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Manuel 22. Dezember 2014 um 15:40 22.12.2014 - 15:40

Super Beitrag – Bringt einen zum Nachdenken!