Games – auf der Suche nach der schlechtesten aller Welten
  • Start
  • Kommentare

Dem Regisseur John Woo wird der folgende Satz zugeschrieben: „Einem Auto beim Explodieren zuzusehen, ist spannender als es beim Einparken zu beobachten.“ Viele Spieleuniversen stützen sich offensichtlich auf diese Katastrophen-Prämisse. Das Unheil wird zur heiligen Kuh – das schlimmste Szenario zum Spielplatz ludischen Kräftemessens. Wie selbstverständlich bedienen sich Spiele-Entwickler dabei aus dem Baukasten dystopischen Denkens: Egal, ob Syndicate, Deus Ex: Human Revolution oder das heiß erwartete Watch Dogs – Versatzstücke anti-utopischer Erzähltradition sind in der heutigen Welt der digitalen Spiele allgegenwärtig.

Dabei steht das Medium Video- und Computerspiele keineswegs alleine da: Auch in Roman-, Film-, Comic- und TV-Serien sind heutige Medien-Rezipienten einem beständigen Fluss gegen-utopischer Inhalte ausgesetzt. Es ist genau diese – man möchte meinen, im Grunde, schauerliche – Omnipräsenz, die die Frage stellen lässt: Was steckt eigentlich hinter dem Begriff des Dystopischen? Welche eigene Geschichte und welche Denktradition bringt das Anti-Utopische mit sich? Und – gemünzt auf die Welt der digitalen Spiele: Warum bietet die Negativ-Utopie so eine hervorragende Möglichkeit, um in Game-Universen Platz zu finden?

Die Wurzeln des Utopischen

Der Begriff „Utopie“ leitet sich aus dem Griechischen ab und bedeutet „Nicht-Ort“. Sie stellen nach dem Politologen Richard Saage „Fiktionen innerweltlicher Gemeinwesen“1 in verdichteter Form von „Wunsch- oder Furchtbild[ern]“2 dar, welche untrennbar mit Sozialkritik verbunden sind. Der Autor Martin Schwanke ergänzt: „Utopie und utopisches Denken sind historische Phänomene. Utopische Darstellungen sind nach Inhalt und Form variabel, ihre Gestalt und ihre Funktion können sich wandeln.“3

Gerade die angesprochene Wandelbarkeit in Inhalt, Form und Gestalt ist angesichts der These, dass auch First Person Shooter x-topische Traditionen fortsetze höchst interessant, denn es lässt den Schluss zu, dass Computerspiele völlig legitime und legitimierte Nachfolger des klassischen Utopie-Kanons sein können: Somit ist es möglich, aus einem nowhere ein now here abzuleiten.4

Entscheidende Prägung erfuhr der Begriff der Utopie durch den Staatsroman Utopia5 (1516) des Sir Thomas Morus. In diesem in zwei Bücher gegliederten Werk schildert Morus unter anderem durch den Erzähler Raphael Hythlodeus das luxusfreie Leben und autoritär-etatistische Gemeinwesen auf der Insel Utopia unter dem Primat der humanistischen Vernunft. Es gelingt Morus durch seine neologistische Titelwahl Utopia, einen Gattungsbegriff in der Literaturgeschichte zu schaffen. Zahlreiche andere Staatsromane im Stile von Reisedeskriptionen schließen sich in der Renaissance an.6

Intention und Funktion der literarischen Utopie verändern sich im 18. Jahrhundert. Die Trennung zwischen „sein“ und „sollen“ wird ausgehebelt. Der Begriff „Utopie“ wird zu diesem Zeitpunkt ein politischer Kampfbegriff. Liberale und Sozialisten beziehungsweise deren Programme werden von konservativer Seite als utopisch, sprich unrealisierbar und träumerisch verdächtigt. Umgekehrt bezichtigen linksgerichtete Kräfte den Konservatismus einer restaurativ-utopischen Diskriminierung.7

Das Schlechte ist gerade gut genug

Gegen Ende des 19. Jahrhunderts schlug die Stimmung um: Dystopien wurden die dominante Variante der Utopie. Fin-de-Siècle-Niedergangsängste mischen sich mit einer Krise des Fortschrittsdenkens; weitere Gründe waren die Weltwirtschaftskrise der 1920er-Jahre, das Aufkommen von Faschismus und Bolschewismus (und später: Stalinismus) sowie die beiden Weltkriege.

Digitale Spiele sind Abbildungen und Simulationen von lebensweltlichen, kollektiven Wahrnehmungs- und Wissensbeständen und greifen daher auch auf dystopische Welten, die fester Bestandteil in unterschiedlichen, heutigen Kunst- und Unterhaltungsformaten sind, zurück. Dabei ist besonders auf die Rolle des pro-aktiven Individuums, einmal in der Form der, zum Beispiel, Romanfigur und das andere Mal in der Verkörperung des aktiven Spielers innerhalb der Agenda „seiner“ Spielfigur, einzugehen.

Protagonisten in dystopischen Romanen zählen traditionell zu der Gruppe der Außenseiter; ihre Individuumswerdung geschieht durch einen gewollten oder ungewollten Akt der Auflehnung gegen System und Volks-Masse. Ohne diesen „politischen Störfall“ ist eine Dystopie auch als Utopie lesbar. Plötzlich sind die „neuen und befreiten Menschen“ auf sich gestellt und beginnen zu begreifen, in welchem Zustand sie sich befunden haben und was dies bedeutet. Sie entschließen sich, manchmal in vollem Bewusstsein dessen, dass ihr Vorhaben scheitern kann und wird, den Dingen auf den Grund zu gehen oder sogar einen Systemwechsel einzuleiten. Plötzlich vermag man fast einen utopischen Funken wahrnehmen. Da auch das Spiel ohne Spieler kein solches wäre, ist das pro-aktive Individuum für beide Medien eine conditio sine qua non.

Zusätzlich schafft das dystopische Setting auch eine aufregende und vielfältige Umgebung: Welten voller Hochtechnologiekonzerne, paramilitärischer Sicherheitsdienste, Metropolen, die sich durch eine extreme Überbevölkerung auszeichnen und in denen der Hyperkapitalismus ein extremes Arm-reich-Gefälle geschaffen hat. Vielleicht ist aber schon alles eine Stufe weiter: post-apokalyptische Szenarien, in denen der Spieler vor scheinbar unlösbare Aufgaben gestellt wird – die Überlebenschancen stehen minimal, da tödliche Krankheiten ausgebrochen sind, die Untoten über die Erde wandeln oder die sogenannten Kameraden sich als soziopathische Kannibalen entpuppen. Mut, Voraussicht, Durchhaltevermögen und Vertrauen erfahren so interessante Neubesetzungen als Begriffe.

Literaturverzeichnis:

1Richard Saage: Das Ende der politischen Utopien? Frankfurt a. M., 1990. 14.
2Ebd.
3Martin Schwanke: Vom Staatsroman zur Science Fiction. Eine Untersuchung über Geschichte und Funktion der naturwissenschaftlich-technischen Utopie. Stuttgart, 1957. 1.
4Vgl. Mark Butler: Zur Performativität des Computerspielens. 65-85. In: Pias/ Holtorf, 2007, 78f.
5Thomas Morus: Utopia. Stuttgart, 1964.
6Vgl. Hermann Krings/ Hans Michael Baumgartner/ Christoph Wild (Hg.): Handbuch philosophischer Grundbegriffe (hier: Band 6). München, 1974. 1571.
7Vgl. Lucian Hölscher: Der Begriff der Utopie als historische Kategorie. 402-419. In: Wilhelm Voßkamp (Hg.): Utopienforschung. Interdisziplinäre Studien zur neuzeitlichen Utopie (hier: Band 1). Stuttgart, 1982, 405f.

Über Rudolf Inderst

Geboren 1978 in München, studierte Poltikwissenschaften in München und Kopenhagen. 2009 schloss er seine Promotion zur "Vergemeinschaftung in MMORPGs" in Amerikanischer Kulturgeschichte ab. Als freier Autor schreibt er für unterschiedliche Portale und Publikationen zu den Themen digitales Spiel und Film. Auch als Herausgeber diverser Game-Studies-Sammelbände ist er immer wieder umtriebig, spielt immer wieder Basketball und praktiziert freudvoll Krav Maga. Liebt Stanislaw Lem, Comics und satte B-Medien. Wird nervös, wenn er seinen Status in sozialen Netzwerken nicht zu jeder 30. Minute ändert. Trägt gerne Bart.

Kommentare

Sag etwas, mein Freund!

Jetzt hast du die Gelegenheit die Person zu sein, zu der deine Mutter dich immer machen wollte: Freundlich, höflich und klug!

Du darfst grundsätzliches HTML und diese Tags benutzen:

<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>