GC14: Kleine Spiele, große Ideen, kleine Chancen

GC14: Kleine Spiele, große Ideen, kleine Chancen

von am 10.09.2014 - 14:00
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Aktuell, präzise, kurz und bündig – das sind Worte, die ich nicht kenne. Dabei gibt es einen guten Grund dafür: Ich bin (wie der Rest der Krautgamer) Freizeitschreiber, mit Job, Studium, Familie und sozialen Verpflichtungen (würg). Wenn dann die Arbeit ruft, weil alle anderen Kollegen im Urlaub sind, dann muss der letzte Artikel zur gamescom noch ein paar Tage warten. Oder ein paar Wochen – und im Hinterkopf wächst dann das schlechte Gewissen, weil man doch eigentlich über alle Spiele etwas schreiben wollte. Nun: Bringen wir’s hinter uns.

Der große Vorteil der gamescom ist, dass ich einen Haufen Spiele kennen lerne, die ich ohne Beißzange niemals angefasst hätte. Manchmal sind Spiele dabei, die mich begeistern können. Doch der große Nachteil der gamescom ist, dass ich einen Haufen Spiele kennenlerne, die ich ohne Beißzange niemals anfassen würde. Das bedeutet nicht, dass diese Spiele schlecht sind – vielleicht sind sie sogar großartig. Aber sie treffen nicht meine Nische und rechtfertigen oft auch keine Preview mit fünfhundert Worten – weil sie vielleicht zu wenig Substanz neben ihren guten Ideen haben, oder weil sie noch zu früh in ihrer Entwicklung stecken. Mit etwas Glück ist aber etwas für euch dabei.

Neue MOBAs am Horizont

Wer als Entwickler heute etwas von sich hält, der entwickelt ein MOBA – eine “Multiplayer Online Battle Arena” oder was auch immer. Seit dem Erfolg von League of Legends und Dota 2 sprießen die chaotischen Team-Kriege wie Pilze aus dem Boden. Dabei ist jeder Titel darum bemüht, einen eigenen Twist in das Genre zu bringen: Smite etwa schickt Götter in den Kampf und zeigt das Geschehen aus der Verfolgerperspektive.

Einen ähnlichen Blick aufs Schlachtfeld bietet Orcs Must Die! Unchained. Im Team mit anderen Spielern durfte ich die feindliche Festung stürmen, Fallen platzieren, Minions verbessern und die Champions der Gegenspieler umnieten. Mein Team gewinnt, doch ich weiß nicht warum: Eine 20-minütige Partie reicht eben nicht, um die feineren Details des Spiels zu verstehen. Immerhin bekomme ich Bärenbarbaren zu sehen, die schwere Keulen tragen. Ich muss grinsen. Außerdem habe ich immer etwas zu tun, und so fühlen sich die zwanzig Minuten wie fünf an.

blarglblargl

Bei Crytek spiele ich Arena of Fate. Der Entwickler erzählt uns vorher vom Twist des Spiels: Die Inspiration kommt vom Sport, weniger von MOBAs. Aus diesem Grund gibt es ein einfaches Punktesystem, das an die Tore beim Fußball erinnert. Großartig – ich mag weder MOBAs noch Fußball. Trotzdem macht die Partie Spaß. Zusammen mit einem Mitspieler spiele ich gegen die künstliche Intelligenz, die etwas zu perfekt spielt. Folge: Der Computer ist etwas stark, weshalb Tesla häufiger stirbt, als mir lieb ist. Ganz recht – Nikola Tesla. Die Champions in Arena of Fate sind Figuren aus Geschichte, Fiktion und Märchen. Von daher kann Tesla gegen Rotkäppchen und Kleopatra kämpfen. Warum das toll ist, muss ich niemandem erklären.

Alles ist Multiplayer

Ohne Mehrspieler-Funktion geht heute gar nichts mehr – selbst in Elite: Dangerous steckt ein MMO, dabei waren Weltall-Simulationen früher die Bastionen einsamer Nerds. Wenn alles Mehrspieler ist, verwundert es etwas, dass ich nur ein einziges klassisches MMO auf der Gamescom angespielt habe: Skyforge. An diesem Mix aus Science Fiction und Fantasy schrauben die Rollenspiel- und Bug-Experten von Obsidian. Skyforge setzt dabei auf ein Kampfsystem, das sich wie ein Konsolen-Actionspiel anfühlen soll. Mission geglückt: Ich habe tatsächlich nicht das Gefühl, mich durch ein MMO zu klicken. Ich muss keine Gegner anklicken, um sie zu bekämpfen, sondern kann sie einfach angreifen. Der Bildschirm wackelt, und jeder Schlag fühlt sich gut an.

kablaaamm

Ein weiteres Feature gefällt mir sehr gut: Die Klasse meiner Spielfigur kann ich zwischen den Kämpfen wechseln, um andere Kampfstile auszuprobieren. Ein paar dieser Stile rocken. Der Cryomancer kann zum Beispiel einen riesigen Schneeball herbeizaubern, der durch die Landschaft rollt – er sammelt Gegner und Verbündete ein, die im Weg stehen. Perfekt, denn ich trolle meine Mitstreiter gerne.

electric boogaloo

Manchmal kriecht der Mehrspieler-Part in Spiele, die ihn nicht brauchen. Ein Beispiel dafür ist Shadowrun Online. Hier spielen wir keine Rollenspiel-Kampagne, sondern rundenbasierte Kampfeinsätze im Shadowrun-Universum. Das sieht aus wie in X-Com: Enemy Unknown, und es macht Spaß (wie in X-Com: Enemy Unknown). Mit einem Unterschied: Andere Spieler können die Teammitglieder steuern. So können mehrere Spieler zusammen Szenarien angehen. Wenn ich mir jedoch vorstelle, dass ich mich in jeder Runde mit meinen Mitspielern absprechen muss, um eine gemeinsame Strategie zu finden – dann spiele ich lieber alleine.

Denn es untergräbt ein wenig die Designphilosophie: Da der Titel auch auf Tablets erscheint, soll jeder Kampfeinsatz nur wenige Minuten dauern, damit man das Spiel zwischendurch spielen kann. Doch mit anderen Spielern zusammen ist Kommunikation notwendig, um die Missionen zu bestehen: Und das braucht Zeit. So verlängert sich die Spieldauer einer Mission von „zwischendurch“ zu „steig‘ endlich vom Klo runter, Christoph, andere Leute müssen auch mal kacken!“

Letztendlich sind mir dann Spiele lieber, in denen die Teamarbeit im Vorder- und nicht im Hintergrund steht. Besonders, wenn es die Teamarbeit zwischen PANZERN ist, denn Panzer sind die neuen Zombies. Armored Warfare ist eines dieser seltsamen Spiele, in denen intelligente Fahrzeuge die Weltherrschaft an sich gerissen haben; anders kann ich mir die Abwesenheit von Menschen nicht erklären.

big willy

Ob da einfach nur jemand gesehen hat, wie erfolgreich die Köpfe von World of Tanks sind, sei einmal dahingestellt – es hat Tiefe. Die Fahrzeuge im Spiel haben unterschiedliche Panzerung an Front, Seite und Heck. Ein Mitspieler lenkt von daher einen feindlichen Panzer ab, während ich mit meinem von der Seite heranfahre und ihn zerstöre. Außerdem muss ich meine Schüsse gut planen, denn es dauert ein paar Sekunden, bis meine Kanone nachgeladen ist. Wie im echten Leben, hey-ho.

Nein, Micro-Management ist nicht ausgestorben

Es gibt eine Nische von PC-Spielen, die seit Jahren abseits vom AAA-Zirkus überlebt: Ich nenne sie Backend-Strategie. Hier können wir mit Schiebereglern und Nummernboxen die Sandalengröße bestimmen und den Nährwert des Kantinenbreis festlegen, um Einfluss auf die Kampfstärke unserer römischen Legionäre zu nehmen. Kurz: Ich rede hier von Hardcore-Strategie, die an der Grenze zur Simulation nagt – nicht von komfortabler Massen-Echtzeitstrategie. In anderen Worten: Der Vergleich von Spielen wie Starcraft II und Hearts of Iron ist wie der zwischen Lego Duplo und Lego Technik.

hearts of fire

Bei Paradox Interactive kriege ich einen Einblick in den vierten Teil der Hearts of Iron-Reihe. Diese spielt im Zweiten Weltkrieg. Zu Beginn können wir das Startjahr wählen, und alle Parameter im Spiel entsprechen den tatsächlichen historischen Begebenheiten. Ab da heißt es: Was wäre, wenn…? Auf einer 3D-Weltkarte verschieben wir Truppen, ordnen ihnen Generäle zu, zeichnen Pläne und greifen in die ganzen kleinen Faktoren ein, die den Kriegsausgang entscheiden können. So können wir zum Beispiel nationale Ziele für unser Land festlegen. Wenn wir diese erfüllen, geht es mit der politischen Macht aufwärts. Um die Effektivität im Land zu steigen, können wir Firmen fördern, die real existiert haben. Wetter und Tageszeit spielen im Kampf eine Rolle: Zum Beispiel frieren im Winter die Flüsse ein, über die wir dann einfacher Truppen bewegen können.

burning burning with desire

Bei der Recherche der historischen Fakten hilft die Community mit – und das zahlt sich aus: Einer der Vorgänger von Hearts of Iron IV („Darkest Hour“) diente als Unterrichtsmaterial am US Marine Corps War College. Auch in Deutschland kann ich mir die Serie für den Unterricht vorstellen, da sie nicht nur das Erlebnis alternativer Szenarien ermöglicht, sondern auch den einen oder anderen historischen Fakt zum Zweiten Weltkrieg vermitteln kann. Im Frühjahr 2015 soll Hearts on Fire IV in Deutschland erscheinen – mit geänderten Namen und Grafiken für die deutsche Nation. Denn so detailgetreu eine Simulation auch sein kann: Manche Dinge darf sie dann doch nicht.

Weniger kontrovers ist König Fußball. Im Mobile-Spiel Matchday: Football Manager führen wir unser eigenes Fußball-Team an die Spitze der Liga, in der wir in Konkurrenz mit anderen Spielern stehen. Besonders daran ist der Newsticker, der das Geschehen kommentiert: Das Spiel hat mehrere Tausend Textnachrichten im Speicher, mit denen es den Spieler informieren kann. Jeder Tag ist außerdem ein Spieltag – damit der Spieler nicht eine ganze Woche warten muss, bis das nächste Spiel stattfindet.

liga

Für Fußballfans kann das interessant sein, und es ist recht clever, das Genre auf das Smartphone zu bringen – Tabellen und Texte sind ideal, um sie mit dem Touchscreen zu erkunden. Ich selber interessiere mich nicht für Fußball (siehe oben), aber ich kenne Menschen, die gerne Fußballmanager spielen – und Ideen wie die eigene Vereinsbrauerei finde ich selber ganz witzig. Bei der kurzen Präsentation stelle ich mir außerdem vor, wie Fußballfans auf der ganzen Welt fortan mitten im Meeting, auf der Arbeit oder auf Partys ihr Smartphone herausholen, um Eindruck zu schinden: “Kleinen Moment eben. Einer der Spieler meines Fußballteams hat sich verletzt. Und das vor dem großen Spiel heute Abend!”

Nur noch eine Runde

Während mir die zehnminütige Präsentation zu Civilization: Beyond Earth nichts erzählte, das ich nicht schon wusste, gab es bei Ubisoft eine kleine Überraschung: Denn neben dem Assassinen- und Wachhund-Großkram produziert der Publisher einen neuen Teil der Heroes of Might and Magic-Reihe.

TEHPOWEROFUNREAL(C)

In der Präsentation sehen wir einen Testlevel, und er sieht großartig aus: Die Unreal-Engine 3 (kein Tippfehler – der Entwickler verwendet die Last-Gen-Version) rendert saftiges Gras, schneebedeckte Gipfel und trockene Wüsten. Da ist es fast ein wenig schade, dass die Stadtansicht momentan nur aus einem Standbild besteht. Der neue Entwickler möchte darauf achten, dass sich Kämpfe nicht zu oft wiederholen. Wer einen der letzten Heroes of Industrial Light and Magic-Titel gespielt hat, kann das nur begrüßen, da Kämpfe im späteren Spielablauf oft sehr eintönig wurden. Ein guter Vorsatz – doch nach etwa zwanzig Minuten Präsentation kann ich noch nicht sagen, ob es reichen wird, ein bisschen Geröll auf dem Schlachtfeld zu verteilen, um die Schlachten interessanter zu gestalten.

Orcsonaboat

Abseits der Triple-A-Rundenstrategie durfte ich einen Blick auf Legends of Eisenwald werfen, das zurzeit in der Early Access-Sparte bei Steam steckt. Und hier spüre ich noch mal den Kontrast zwischen großen und kleinen Entwicklern: Der Chef vom Eisenwald-Entwickler steht mit seinem Laptop an einem Tisch in der Computer-Area zwischen den Hallen 4 und 5. Zwischen anderen Menschen mit Laptops zeigt er mir das Spiel, und da stürzt die neueste Version des Spiels auch gleich ab.

Als es dann läuft, sehe ich ein paar Parallelen zu Heroes of Might and Magic of Heroes, aber auch zu anderen Runden-Klassikern wie etwa Disciples II: Auf einer Karte zieht der Spieler-Avatar über die Karte und besucht Städte, Kirchen, Burgen und Dörfer. Wenn er auf Gegner trifft, geht’s in den Kampf hinein: Auf einer Karte voller Hexfelder bewegen wir Truppen, aber mit einem Kniff: Nahkämpfer können immer nur zur nächsten Nahkampfeinheit ziehen, um sie anzugreifen. Das zwingt zum Nachdenken. Nach der Schlacht sammeln wir Ausrüstung, legen sie unseren Truppen an, und heilen verwundete Soldaten in der Kirche. Klingt gut – ist aber etwas roh. In dieser Version des Spiels fehlen noch viele Effekte und Übergänge zwischen den verschiedenen Ansichten sind abrupt und hakelig. Der Unterschied zwischen der großen Industrie und den Garagen- und Wohnzimmerentwicklern sticht hier noch einmal schmerzhaft hervor, und ich kann nur hoffen, dass der Titel seine Nische findet.

Seemannslieder, Zombies (gähn) und die Suche nach Perfektion

Das wird mir auch bei Topware noch einmal bewusst. Topware produziert im sogenannten Mid-Tier; zu groß, um das zu sein, was wir „Indie“ nennen, doch zu klein, um bei den „großen Jungs“ mitzuspielen. Und so wartet hier mit Raven’s Cry ein weiteres Spiel mit guten Ideen, das aber viele Fehler hat, oder wie es ein Blogger im Pressezentrum sagte: „2006 hätte ich das akzeptiert.“ Es stimmt – die Texturen sind schwammig, die Animationen ruckeln, und als die Hauptfigur mitten auf der Straße einen Piratenkapitän tötet, zuckt nicht eine einzige Person.

haha, sucks to be you

Gerade im Vergleich zu Assassin’s Creed: Rogue, das ich danach für ein paar Minuten spielen darf, ist es schwer, die Schwächen des Spiels zu verstecken. Dabei stecken hinter der Fassade gute Ideen: So können wir beispielsweise die Flagge der Engländer hissen und damit französische Schiffe angreifen, um die Franzosen gegen die Engländer aufzuhetzen; und wenn wir unser Schiff verlieren, können wir im nächsten Hafen einen anderen Piratenkapitän töten und seine Mannschaft übernehmen. Das Spiel ist quasi ein „Arsch der Karibik“-Simulator – gefällt mir.

the butt of jokes

Weniger gut gefällt mir Escape Dead Island, der Ableger der Dead Island-Reihe (sag bloß). Das liegt vor allem daran: Zombies stehen in der Hierarchie der coolen Dinge ganz am Boden. Alles ist cooler als Zombies: Aliens, Roboter, Piraten, Dinosaurier, Raumschiffe, PANZER, Drachen, Hunde, Pokémon, Katzen, deine Mudda und ja, sogar Ninjas. Zombies sind mittlerweile nichts anderes als Menschen mit vergammeltem Make-Up (ein wenig wie deine Mudda). Zombies haben Schuld daran, dass uns keine intelligenten Aliens besuchen, weil sie sich auf dem Weg zu uns The Walking Dead ansehen und ihr Schiff vor Langeweile in den nächsten Asteroiden schießen.

Ich kann jedoch darüber hinwegsehen, denn ich habe Spaß, an den Zombies vorbeizuschleichen, und darauf kommt es an. Laut Entwickler sind diese Schleichabschnitte im Spiel, um zu unterstreichen, dass Escape Dead Island eine psychologische Ebene hat: Im Spiel soll es ein großes Geheimnis um die Hauptfigur geben, deren Namen ich schon wieder vergessen habe. Klingt nach einem guten Ansatz – warum die Hauptfigur aber jedes Mal einen albernen Einzeiler fahren lässt, wenn sie einen Zombie niederschlägt, erfahre ich nicht. Ich schleiche und hoffe darauf, dass mich keiner der Zombies entdeckt, und dann ruft meine Spielfigur das geistige Äquivalent von “BOO-RAAH! I’M A ZOMBIE-KILLING SEX MACHINE!” Das zerstört die Atmosphäre.

escaep dat islnd

Schade, dass es solche Kleinigkeiten sein müssen, die den Spielen im Weg stehen. Doch ich denke nach: Darüber, ob an einem Spiel wirklich alles stimmen muss, damit es Spaß machen kann. Vor fünfzehn Jahren habe ich vor meinem PC gesessen und zweidimensionale, unbewegte Pixelbilder über eine isometrische Weltkarte gezogen – und es war großartig. Vor fünfzehn Jahren habe ich es nie verstanden, wenn mir Civilization II meldete: „Engländer festnehmen Große Mauer“. Eins der besten Spiele aller Zeiten ist potthässlich (Im Ernst: Wenn es ein Mensch wäre, würde sich selbst der Elefantenmensch vor ihm gruseln). Der große deutsche Rollenspielklassiker meiner Generation, Gothic, funktioniert nur, weil der Programmcode von Tesafilm, Bindfaden und ein paar alten Kaugummis zusammengehalten wird. Und das ist gut so. Denn interessante Spiele, die die Perfektion um Meilen verfehlen, sind für mich ein Teil dessen, was es heißt, Gamer zu sein: Hochglanz ist langweilig.

Croteam auf Abwegen

Mein letzter Termin auf der Gamescom war für Assassin’s Creed: Rogue, das einen viel interessanteren Eindruck als das große Unity-Gedöns macht. Schön: In der Demo habe ich die Wahl, ob ich an Land gehe, oder ob ich lieber mit dem Schiff durch die Arktis segel. Ich entscheide mich fürs Schiff, da dies das einzig interessante Element ist, das Assassin’s Creed jemals hervorgebracht hat, ha ha. Und was soll ich sagen – es fühlt sich so gut an wie im Vorgänger, über den Ozean zu segeln und andere Schiffe zu versenken.

Boot fahren in AssCreed ist ja ganz nett, doch beenden möchte ich diese Textwüste mit einem Spiel, das mir etwas mehr am Herzen liegt. The Talos Principle ist das neue Werk der Serious Sam-Macher. Am Stand von Devolver Digital treffe ich den Narrative Designer des Spiels, der mich durch die Demo führt. Anders als in den Sam-Titeln gibt’s hier kein Dauerfeuer: The Talos Principle ist ein Open World-Puzzlespiel aus der Ego-Perspektive. Zwischen Burgruinen lenke ich mit Hilfe von Prismen Energiestrahlen, um Energiebarrieren zu unterbrechen. Das klappt recht gut und fühlt sich fantastisch an, denn mein Guide lässt mich selber die Lösung finden – anders als bei manch anderer Präsentation. Wenn es dann endlich “Klick!” im Kopf macht, dann zischen die Glückshormone durch meinen Schädel. Fast wie in Portal.

Serious Thinking Sam

Auf meinem Weg über die Insel finde ich ein Computerterminal – ein Anachronismus. Die alte DOS-Oberfläche begrüßt mich auf dem Röhrenmonitor. Ich habe verschiedene Optionen und kann den Computer neu starten – doch plötzlich spricht er mich an und stellt philosophische Fragen. Anscheinend gibt es ein Mysterium, das die Rätsel in der Open World verbindet. Gar nicht wie Portal; The Talos Principle erinnert mich an das, was ich bereits von Jonathan Blow’s The Witness gesehen haben, aber in einer guten Art.

Lush Forest of LASERS

Ich denke wieder darüber nach, dass auch dieses Spiel nicht mit den Triple-A-Monstern der Videospielindustrie mithalten kann. Wie in Serious Sam 3 hat Croteams Grafik-Technik ein paar Schwächen, oder um es kurz zu sagen: This ain’t Unreal Engine 4. Trotzdem schafft es The Talos Principle, mich in seine Welt zu ziehen. Die Sonne bricht durch Baumwipfel, die zwischen den Ruinen stehen, der Himmel ist blau, und Wegweiser deuten in die Richtung der Rätsel. Ich bin dankbar dafür. Zwischen den Lasern, Säbeln, Untoten und Panzern tut es gut, dass ein Spiel mich zu einem Spaziergang im Grünen einlädt – um mir dann mit Rätseln das Hirn herauszuprügeln. Sieh an, war doch was für mich dabei.

 

Über Christoph Volbers

Christoph hat viel zu viele Töpfe am Kochen: Er ist der Kopf hinter dem Science Fiction-Metal-Projekt Xenogramm und schreibt an seinem eigenen Roman. Gleichzeitig studiert er Englisch und Geschichte im schönen Bremen (nicht lachen!). Da er jedoch nicht immer vor dem Bildschirm hocken kann, geht er arbeiten – und zwar in einer Einrichtung für Menschen mit Beeinträchtigungen. Wenn er sich davon erholen will, dann kocht er, oder er geht laufen, oder er sieht sich Filme und Serien an.

Oh, und offenbar schreibt er auch für krautgaming. Wie konnte ich das nur übersehen?

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