GC14: Schlacht der vierzig Armeen

GC14: Schlacht der vierzig Armeen

von am 19.08.2014 - 13:00
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Finger hoch – wer von euch vermisst die Spiele, in denen wir ganze Armeen über eine Karte schicken, unsere Hauptquartiere zu Festungen ausbauen und tolle Technik für unsere Einheiten erforschen? Für euch drei habe ich eine gute Nachricht: Alexis Le Dressay, der mit seinem Bruder Cedric im Jahr 2000 das Studio Eugen Systems gründete, tut das auch. In einem kleinen Raum beim Pulisher Focus Entertainment startet er eine frühe Version von Act of Aggression, dem inoffiziellen Nachfolger zu Act of War (2005).

„Wir möchten zurück zu den Wurzeln der Echtzeit-Strategie“, erklärt mir Alexis. „Für mich gehören dazu folgende Elemente: Basisbau, Ressourcenjagd, Einheitenproduktion, ein Technologiebaum und Kampf.“ Das klingt wie die Checkliste klassischer Echtzeit-Strategiespiele im Sinne von Command & Conquer. Tatsächlich war der erste Erfolg des Studios, Act of War, eine Homage an den Genreklassiker: „Wir waren große Fans von Command & Conquer: Generäle.“ Und so erinnert auch das Setting von Act of Aggression daran.

Das Spiel erzählt von einem Konflikt in naher Zukunft, der zwischen drei Parteien stattfindet. Das Kartell etwa versucht, mit Infiltration und gestohlener Super-Technologie den Puppenspieler hinter den Großmächten zu spielen. Ihnen gegenüber steht die Chimäre, eine verborgene, paramilitärische Organisation. Diese möchte mit schnellen, präzisen Undercover-Einsätzen den Frieden in der Welt aufrechterhalten. Letzte spielbare Fraktion ist die US-Armee, die… nun, wir wissen alle, wie die US-Armee vorgeht: Einmarschieren und platt walzen.

panzerzyay

Das demonstriert mir Alexis an einem Häuserblock, den er mit der US-Artillerie bombardiert: Eine halbe Minute später zieht nur noch schwarzer Rauch aus den Ruinen. Denn das Gelände in Act of Aggression steckt voller Dinge, die wir zerstören können: Panzer fahren Zäune nieder, Helikopter reißen Löcher in Häuser. Außerdem spielt es noch weitere wichtige Rollen: So kann Infanterie Gebäude besetzen, um sich selber zu decken. Klippen blockieren die Sichtlinie von Einheiten – wer am Fuß einer Klippe steht, sieht zum Beispiel nicht, wer auf dem Plateau über ihm wartet.

Das ermöglicht ein paar böse Strategien – ebenso wie das Ressourcensystem. Raffinerien fördern an bestimmten Orten auf der Karte Öl oder Aluminium (insgesamt gibt es fünf Ressourcen). Um diese Materialien ins Hauptquartier zu befördern, müssen wir eine Versorgungslinie einrichten. Fortan pendeln Lastwagen zwischen der Raffinerie und dem Hauptquartier – und sie sind verwundbar: Wer seine Versorgungslinie nicht bewacht, kann sich bald von ihr verabschieden.

Anders als in Starcraft liegen Raffinerien und Hauptquartier nicht direkt nebeneinander, sondern weit über die Karte verteilt. Das entschleunigt das Tempo des Spiels. Außerdem werden Rohstoffe auf der Karte in jeder Partie zufällig verteilt – damit die Spieler nicht zu früh mit zu vielen billigen Einheiten den Gegner angreifen. „Wir wollen, dass Strategie das Spiel entscheidet, nicht Geschwindigkeit“, erklärt Alexis. Ich stimme zu – mein eigener Lahmarsch ist der Grund, warum ich den hektischen Multiplayer von Starcraft II nicht einmal mit der Beißzange anfassen würde.

doomfortress

Act of Aggression hingegen scheint genau meine Geschwindigkeit zu sein, und es sieht fantastisch aus: Explosionen bringen den Bildschirm zum Zittern, Raketen ziehen Leuchtspuren hinter sich her. Besonders in der Nacht, denn in Act of Aggression können wir bei Tag und Nacht kämpfen und müssen unsere Strategien der Tageszeit anpassen. Alexis entschuldigt sich, dass die Effekte noch nicht final wären, doch ich weiß nicht recht warum: Schon in dieser frühen Fassung sieht das Spiel besser aus als die meisten anderen Echzeit-Strategiespiele.

Zum Teil liegt das auch am Stil, den Eugen Systems verwendet. Die Gebäude und Einheiten sind realen Militärfahrzeugen nachempfunden, und obwohl ich vier verschiedene Humvees bauen kann, kann ich ihre Aufgabe anhand der Waffe erkennen, die auf dem Dach montiert ist. Das fällt mir gerade im Vergleich mit Grey Goo auf, dessen Einheiten ich nicht voneinander unterscheiden kann.

collateral damage in the making

Außerdem bin ich neugierig auf ein besonderes Feature des Multiplayers: „Das hier ist eine kleine Karte, auf der zwei Spieler spielen können“, sagt Alexis. „Aber wir planen noch viel größere Karten, auf denen 20 gegen 20 Spieler gegeneinander spielen können. Dass wir die Technologie dafür haben, haben wir mit Wargame bewiesen.“ Vierzig Spieler, alle mit ihren Einheiten und Gebäuden: Das klingt nach Größenwahnsinn. Ich bin gespannt, ob das funktionieren kann, und bin froh, dass es jemand probiert. Einen Untertitel für das Spiel hätte ich damit auch schon: Act of Aggression – Bringing the „Multi“ to „Multiplayer Strategy“.

Über Christoph Volbers

Christoph hat viel zu viele Töpfe am Kochen: Er ist der Kopf hinter dem Science Fiction-Metal-Projekt Xenogramm und schreibt an seinem eigenen Roman. Gleichzeitig studiert er Englisch und Geschichte im schönen Bremen (nicht lachen!). Da er jedoch nicht immer vor dem Bildschirm hocken kann, geht er arbeiten – und zwar in einer Einrichtung für Menschen mit Beeinträchtigungen. Wenn er sich davon erholen will, dann kocht er, oder er geht laufen, oder er sieht sich Filme und Serien an.

Oh, und offenbar schreibt er auch für krautgaming. Wie konnte ich das nur übersehen?

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