Versteh‘ ich nicht: Transistor

Versteh‘ ich nicht: Transistor

von am 07.06.2014 - 11:15
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Eine Sängerin ohne Stimme, ein Schwert voller Seelen, eine Seuche und eine Stadt, die vielleicht nur eine Simulation ist: Das kennen wir alle aus anderen Spielen, Filmen oder Comcis. Damit sieht Transistor einfacher aus, als es ist, doch es macht es dem Spieler nicht leicht, die Aussage hinter seiner Geschichte zu entschlüsseln – wenn denn da überhaupt eine ist.

Ich gestehe: Transistor ist wohl das erste Spiel, das zu schlau für mich ist. Nicht wegen seines Schwierigkeitsgrads – der ist zwar knackig, aber nicht unmöglich. Auch nicht wegen seiner Geschichte, die im Kern ganz einfach ist.

Was den Titel so schwer macht, ist seine Deutung – Transistor stopft eine vage Information nach der anderen in mein Hirn. Dann verschwimmen Ideen in meinem Kopf, und gerade dann, wenn ich wieder eine neue These forme, wirft eine andere Information meine ganze Deutung wieder um. Das ist furchtbar spannend; doch das macht es auch schwierig, über das Spiel zu schreiben. Also mache ich das, was jeder gute Autor macht, wenn er über seine Kapazitäten gefordert wird: Ich schreibe um den heißen Brei herum und setz‘ mich an ein handelsübliches Review.

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Kenne wa schon

Transistor ist der zweite Titel von Supergiant Games, die mit Bastion 2011 einen modernen Klassiker in unsere Hände legten. Das Spiel war nahezu perfekt, wenn man nach der Independent-Checkliste geht: ein großartiger, bunter Zeichenstil? Check. Ein durchdachtes Kampfsystem, das den Spieler fordert und an vergangene Abende mit dem SNES-Controller denken lässt? Check. Eine vielschichtige, aber kompakte Geschichte, in der es um ganz menschliche Dinge geht? Check. Und letztendlich ein verdammt guter Soundtrack, der mir noch immer eine Gänsehaut gibt, wenn ich die ersten Töne von “Spike in a Rail” höre? Check.

Nun besitzt Transistor die gleichen Zutaten, und auf den ersten Blick mag man denken, dass das Spiel eine direkte Fortsetzung ist. Die Perspektive ist wieder isometrisch, also schräg von oben; die Musik schreibt wieder Darren Korb, und Ashley Barrett singt wieder; wir können das Spiel wieder schwerer machen, wie wir wollen; und der saucoole Erzähler aus dem ersten Teil ist zurück, Mr. Logan Cunningham.

Logan.

Cunningham.

Es muss wahnsinniges Glück sein, eine solche Stimme zu haben, aber dann auch noch Logan Freakin‘ Cunningham zu heißen, ist wie ein Sechser im Lotto, der von Arnold Schwarzenegger persönlich überreicht wird. Egal; er leiht wieder einer Figur seine Stimme. Dieses Mal ist es der Transistor, eine Art Schwert, das die Sängerin Red zu Beginn des Spiels aus der Brust eines Mannes zieht – und noch wissen wir nichts über die beiden. Später erfahren wir dann, dass der Transistor zwei besondere Fähigkeiten besitzt: Er kann den sogenannten „Prozess“ verändern – das sind eure Widersacher; und er kann die Essenz von toten Menschen in sich aufnehmen. So schaltet das Schwert neue Fähigkeiten frei, die das Spiel “Funktionen” nennt: Und hier wartet eine der großen Stärken des Spiels.

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Willkommen in der Werkstatt

Die verschiedenen Funktionen können wir frei untereinander kombinieren. Je nachdem, ob wir eine Funktion aktiv, als Erweiterung oder passiv benutzen, verändert sich der Satz an Fähigkeiten, den Red im Kampf zur Verfügung hat. So kann sie z.B. mit der Funktion “Jaunt()” schnell eine kurze Distanz auf einer geraden Linie bewältigen – wenn ich diese Funktion dann mit “Purge()” ausstatte, dann schießt bei jedem Sprung ein Parasit auf den nächsten Gegner und zersetzt ihn. Umgekehrt funktioniert das auch: Der Effekt ist dann jedoch, dass ich “Purge()” schneller einsetzen kann.

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So kann ich Hunderte an Fähigkeiten schaffen – etwa explodierende Projektile, die den Prozess umpolen und auf meine Seite stellen, oder Schläge mit dem Schwert, die mir Energiepunkte geben. Ob meine Basteleien Sinn machen, kann ich dann im Kampf prüfen; und auch dieser hat einen kleinen Trick. Wie in Fallout 3 oder New Vegas kann ich das Spielgeschehen unterbrechen und Reds Aktionen planen. Die führt sie dann schneller aus, als es in Echtzeit möglich wäre. Dafür ist sie verwundbar, weil sie ihre Fähigkeiten für ein paar Sekunden nicht mehr einsetzen kann. Das macht den Einsatz der Pause immer wieder zu einer taktischen Entscheidung.

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Gerade im Kontrast zu den hektischen Kämpfen von The Kid in Bastion sind die Kämpfe von Red in Transistor sehr viel überlegter und verlangen vom Spieler, dass er plant. Es gibt eine Sektion im Spiel, in der der Spieler seine Fähigkeiten mit dem System in einer Reihe von Herausforderungen prüfen kann – und diese kleinen Kämpfe sind fast schon Puzzles, die man nur schwer lösen kann. Wenn man es dann aber geknackt hat, dann fühlt es sich großartig an – als ob man gerade den ganzen Kosmos besiegt hätte.

Bild und Klang

Wie auch immer sie das gemacht haben: Supergiant Games vereint eine Bande von extrem guten Künstlern unter seinem Dach. Cloudbank, die futuristische Stadt, in der Transistor spielt, ist vielleicht das Beste und kreativste, was wir dieses Jahr sehen werden. Sie und ihre Einwohner sind schwer auf einen Kunststil festzulegen, oder um es mit anderen Science Fiction-Werken zu beschreiben: Sie steckt irgendwo zwischen Rapture aus BioShock, Blade Runner und Matrix.

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Die Perspektive bleibt dabei nicht immer auf von schräg-schräg-oben beschränkt; an einigen Stellen sehen wir das Geschehen von der Seite, auch wenn dann das Gameplay minimal ist. Manchmal erzählt das Spiel Segmente aus seiner Geschichte nur in Bildern und Musik, und jedes Mal ist das Ergebnis vor allem eins: unglaublich cool. Doch das können viele Spiele. Die Frage ist nun, ob hinter der Fassade auch Substanz steckt.

Dekodieren oder Wirken lassen?

Wir sind immer auf der Suche nach einem Sinn – gerade in Zeiten der Nerd-Kultur, in denen kein einziger Furzplot mehr ein Logikloch haben darf. Dabei geht es oft recht inkonsequent zu, wie in meinem persönlichen Lieblingsbeispiel Prometheus: In einem Film über interstellare Reisen, antike Astronauten, Space-Jesus und Giger’s guten altem Alien beschwert sich die Neckbeard- und Mundatmer-Brigade darüber, dass Charlize Theron und Noomi Rapace in einer geraden Linie vor ihrem Tod davon rennen – und redet somit konsequent an den wirklichen Fragen vorbei.

Bei einem solchen Ansatz vergisst man z.B. völlig das Verhältnis von Schöpfer zu Schöpfung, das der Film anspricht – und im Fall von Transistor vergaß ich im Entschlüsselungswahn die simple Frage, was ich denn fühle, wenn mir das Spiel seine wundervollen Bilder zeigt, seine Geschichte erzählt, wenn ich an knackigen Kämpfen verzweifel und der verdammt guten Musik lausche.

Und so ist es etwas einseitig: In Spielen kommen Bilder, Klänge, Plot und Interaktion zusammen, doch das Einzige, worüber wir sprechen, ist der Sinn hinter dem Plot: Denn Gefühle sind uns zu subjektiv, um sie zu analysieren. Folglich darf nichts im Unklaren bleiben, denn der Gedanke ist unerträglich, dass da vielleicht nichts ist, das wir entschlüsseln können – weil wir nichts entschlüsseln sollen.

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Und, ist’s denn nun gut?

Transistor ist wie Lost Highway von David Lynch oder Tree of Life von Terence Malick; wie eine wilde Collage aus Bildern, Tönen und Szenen, die aber in sich konsistent ist, da sie bestimmte Gefühle wecken möchte. Damit will ich nicht mein eigenes Unvermögen rechtfertigen, eine klare Aussage und Bedeutung in dem Spiel zu finden. Stattdessen denke ich, dass wir ein Spiel auf andere Weise begreifen müssen, wenn es sich so stark gegen eine Decodierung wehrt. Das Spiel verliert dadurch nicht an Bedeutung: Im Gegenteil, es gewinnt. So blumig es auch klingt – Transistor ist eine Erfahrung. Es wirkt dabei fast so, als ob es sich gegen die Ansicht wehren wollte, dass Spiele bloße Vehikel für Geschichten sein müssen. Doch das ist vielleicht auch schon wieder ein zu klares Statement.

Übrigens spendieren uns die Entwickler eine wunderbare Fähigkeit: Wenn wir den linken Schulterknopf am Controller runterdrücken, summt Red zur Hintergrundmusik. Ein Scheinwerfer leuchtet auf sie herab; und die Welt um sie herum wird etwas dunkler, verschwindet beinahe. Wann immer ich das im Spiel mache, unterstreicht es noch einmal mein Urteil: Manchmal müssen schöne Dinge keinen Sinn machen, um etwas Sinn in die Welt zu bringen.

Transistor

von am 07.06.2014

Nachdem ich Stunden über diesem Review gebrütet habe, fallen mir nur noch drei Worte als Urteil ein: Kaufen, abschalten, genießen. Viel Spaß.

Über Christoph Volbers

Christoph hat viel zu viele Töpfe am Kochen: Er ist der Kopf hinter dem Science Fiction-Metal-Projekt Xenogramm und schreibt an seinem eigenen Roman. Gleichzeitig studiert er Englisch und Geschichte im schönen Bremen (nicht lachen!). Da er jedoch nicht immer vor dem Bildschirm hocken kann, geht er arbeiten – und zwar in einer Einrichtung für Menschen mit Beeinträchtigungen. Wenn er sich davon erholen will, dann kocht er, oder er geht laufen, oder er sieht sich Filme und Serien an.

Oh, und offenbar schreibt er auch für krautgaming. Wie konnte ich das nur übersehen?

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