Broken Age, Akt 1: Wir leben in zwei Welten

Broken Age, Akt 1: Wir leben in zwei Welten

von am 30.01.2014 - 12:30
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Auf der einen Seite ein Mädchen, welches von ihrem Dorf als Opfer dargebracht wird. Auf der anderen ein Junge in einem Raumschiff, welcher aus seinem Alltag fliehen will. So beginnt der erste Akt von Broken Age Zwei Geschichten, die auf dem ersten Blick nichts miteinander zu tun haben.

Es gab ein Zeit, da sahen wir nicht nur übers Maschinengewehr in die Welt. Da blickten wir in einen Raum hinein und klickten auf die Verbenkiste am Bildschirmrand: Ansehen, Anfassen, Nehmen, Benutzen. Der Mauszeiger war kein Fadenkreuz, sondern Werkzeug. Unsere Helden waren damals ein unfähiger Pirat, ein Archäologe mit Peitsche oder ein Hase mit scharfen Zähnen – oder gleich Doc Brown. Sie bestimmten ein paar Jahre den PC als Spieleplattform, dann verschwanden sie hinter Dämonen vom Mars und Brechstangen.

In den letzten Jahren erlebten Adventures jedoch ihr Comeback. Entwickler wie Daedalic oder Tellltale gaben den Fans des Genres ihre Nische; Experimente wie The Walking Dead brachten sogar neue an Bord. Auch die Schöpfer der Klassiker merkten das. Unter ihnen: Tim Schafer mit seinem Studio Double Fine.

Im Jahr 2012 begann das Studio eine Kickstarter-Kampagne, um Geld für ein klassisches Adventure-Spiel zu sammeln. Sie baten die Fans um ein (für Spiele) bescheidenes Budget von 400.000 US-Dollar – was sie bekamen, waren über 3,3 Millionen. Für die vielen Extra-Moneten konnten die Entwickler mehr machen, als sie ursprünglich vor hatten: Etwa Elijah Wood als Synchronsprecher anheuern. Doch dann kündigte Schafer an, dass Broken Age mehr Geld und Zeit braucht. Das Spiel zerfiel in zwei Akte.

Kein guter Start, Double Fine.

…die sich selten nur berühren

Shay lebt auf einem Raumschiff. Seine “Eltern” stecken im Bordcomputer. Täglich stopfen sie ihn mit Süßigkeiten voll, spielen mit ihm und simulieren aufregende Missionen. Der Junge ertrinkt in Spielzeug, Aufmerksamkeit und Essen. Doch was wie der Traum eines jeden Kindes klingt, ist für Shay langweilige Einöde: Jeden Tag rettet er die gleichen Kuscheltiere vor Eiscreme-Lawinen, seine Frühstücksflocken sehen alle gleich aus und reden kann er mit dem Bordcomputer auch nicht wirklich. Kein Wunder, dass er den Wunsch trägt, aus seinem Gefängnis auszubrechen.

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Vella erlebt zwar keine Langeweile, kämpft dafür aber mit einem anderen Problem: Sie lebt im Bäckerdorf Sugar Bunting. Dieses opfert dem Monster Mog Chothra alle vierzehn Jahre ein paar Jungfrauen, damit es das Dorf nicht zerstört. Was für die anderen Mädchen eine große Ehre ist, weckt in Vella jedoch Zweifel; sie hält es falsch, die Bestie zu füttern. Für sie gibt es nur eine Lösung: Mog Chothra muss sterben.

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Broken Schwierigkeitsgrad

Das ist der Beginn von zwei Geschichten, die doch irgendwie nur eine sind. Der Spieler kann jederzeit wählen, ob er nun Vella oder Shay folgen möchte. Dabei bleibt das Spiel ein Leichtgewicht – eine spielerische Herausforderung ist Broken Age nicht.

Die Lösung für die meisten Rätsel liegt auf der Hand, alle haben eine eigene Art Logik: Wenn Shay zum Beispiel einen Antrieb für seinen Weltraumspaziergang sucht, dann findet er ein paar Räume weiter eine Dose Sprühsahne.

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Wer trotzdem nicht weiter kommt, nutzt die alte Adventure-Taktik: Einfach alles anklicken und jeden Gegenstand mit jedem Objekt oder Charakter kombinieren. Ausprobieren hilft fast immer, ist aber nicht weiter anstrengend und macht nicht viel Spaß: So hat gerade Vella mit einem Genre-Problem zu kämpfen.

Sie muss an einigen Stellen mehrmals mit einem Charakter reden, um einen Gegenstand zu erhalten, den er ihr zuerst nicht geben wollte.

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Das Ganze führt dazu, dass Broken Age schon nach etwa 4 Stunden den Abspann über den Bildschirm jagt.

Worauf es ankommt

Das sieht auf den ersten Blick nicht gut aus – jedes andere Spiel würden wir jetzt in den Boden schreiben. Doch gute Adventure-Spiele wissen eins: Niemand ist wegen dem Gameplay hier, so wie niemand Mario für eine packende Geschichte spielt. Die Stars in Adventure-Spielen sind Charaktere, Dialoge und letztendlich die Geschichte. Und das kann Broken Age.

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Shay und Vella treffen in ihren Abenteuern auf skurille Figuren, etwa einen Holzfäller mit Angst vor Bäumen, einen Webroboter, der Sternenkarten strickt, oder aber Wolkenbewohner, die ihre Vokale aus ihren Namen streichen, damit sie leichter sind. Shay hat einen Löffel und ein Messer – beide sprechen mit ihm. Dann sind da noch blinde Tempelwächter und Marek, der sprechende Wolf, oder ein Bauherr mit Eimer auf dem Kopf.

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Allen voran stehen jedoch Shay und Vella. Beide Charaktere sind im Grunde verschieden, haben aber ein ähnliches Ziel: Sie wollen aus ihrer Welt ausbrechen und sie verändern. Sie brechen die Regeln ihrer Welt, um ein wertvolleres Leben zu führen. Von der ersten Sekunde konnten wir mit ihnen mitfühlen – und einen kleinen Seitenhieb auf die Videospiele erkennen, die oft mehr Spaß machen, wenn wir uns nicht an ihre Regeln halten.

Klänge, Farben, Witze

Double Fine erzählt beide Geschichten dabei auf die beste Art und Weise. Die Dialoge bringen Humor in die schwere Geschichte: Etwa, wenn Shays Löffel ihm erzählt, was es für eine große Ehre ist, mit ihm zusammenzuarbeiten. Oder wenn ein antikes Tempelrätsel nur das Rätsel einer Dorfbewohnerin ist, das sie den Tempelwachen am Morgen stellte und das ihnen nicht mehr aus dem Kopf ging.

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Die Welten von Shay und Vella leuchten dabei in schönen Farben und sehen aus, als hätte sie jemand direkt auf den Bildschirm gemalt. Überall kann der Spieler Pinselstriche erkennen, und der Bildschirm steckt voller Leben: In Shays Raumschiff leben zum Beispiel kleine Hexagon-Wesen, die durchs Weltall schwimmen, die Fenster putzen oder Teddybären nähen.

Ein weiteres Highlight des Spiels ist die Musik. Double Fine-Stammkomponist Peter McConnell schafft es, für jede Szene den richtigen Klang zu finden – im All hört der Spieler die Blech-, in Sugar Bunting die Holzbläser, und fast jede Melodie bleibt auch nach nur vier Stunden Spiel im Kopf. Die Musik von Broken Age ist beinahe schon der beste Soundtrack unter den Double Fine-Spielen.

Zwei Geschichten, halbes Spiel

Trotzdem, der erste Akt von Broken Age macht es uns nicht leicht: Wir grübeln immer noch über die Frage, ob die leichten Rätsel ein Schwachpunkt sind, oder ob das Spiel so gut geschrieben ist, dass sie nur leicht aussehen. Für das klassische Adventure, welches Double Fine uns versprach, fehlen jedoch der Biss und die richtig fiesen Hirntwister.

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Dafür stimmt alles andere. Broken Age ist kein spielerisches Schwergewicht. Dafür meistert es alles Andere mit Leichtigkeit. Die Dialoge sind hervorragend geschrieben und vertont, und jeder einzelne Bildschirm sieht wie Gemälde aus. Das Abenteuer steckt voller Farbe, um eine düstere Geschichte zu erzählen – etwas in der Welt von Vella und Shay ist tatsächlich kaputt, also broken.

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Broken Age maskiert die furchtbaren Schicksale von Vella und Shay mit bunten Farben, Süßigkeiten und Humor, so wie es die beiden selber auch erfahren: Shays Computer-Mutter spielt ihm eine heile Welt vor; Vellas Familie feiert die Ehre, dass ihre Tochter von Mog Chothra gefressen wird. In Broken Age gibt es immer zwei Seiten – eine offene und eine verborgene. Da passt es gut, dass das Spiel selber in zwei Akten kommt.

Broken Age: Act 1

von am 30.01.2014

Hinter bunten Pinselstrichen und lockeren Witzen wartet ein klassisches Adventure, das von zwei Kindern mit einem dunklen Schicksal erzählt. Wir sind gespannt, wohin die Reise in Akt II geht – und hoffen dabei auf ein paar schwerere Rätsel und die eine oder andere Stunde mehr Spielzeit.

Über Christoph Volbers

Christoph hat viel zu viele Töpfe am Kochen: Er ist der Kopf hinter dem Science Fiction-Metal-Projekt Xenogramm und schreibt an seinem eigenen Roman. Gleichzeitig studiert er Englisch und Geschichte im schönen Bremen (nicht lachen!). Da er jedoch nicht immer vor dem Bildschirm hocken kann, geht er arbeiten – und zwar in einer Einrichtung für Menschen mit Beeinträchtigungen. Wenn er sich davon erholen will, dann kocht er, oder er geht laufen, oder er sieht sich Filme und Serien an.

Oh, und offenbar schreibt er auch für krautgaming. Wie konnte ich das nur übersehen?

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