Batman: Arkham Origins im Test

Batman: Arkham Origins im Test

von am 08.11.2013 - 09:03
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Seit den Nolan-Filmen ist Batman so populär wie nie. Das machten sich bereits die beiden ersten Arkham Spiele zu nutze und verschafften dem Dunklen Ritter auch im Games-Medium einen Aufstieg zu ungeahnter Beliebtheit. Nun geht die Reihe in die dritte Runde und versucht als Prequel den Erfolg der Vorgänger weiterzuführen. Ob und wenn ja, wie gut das gelungen ist, lest ihr nun in unserem Test!

Batman: Arkham Origins kommt gleich in zweierlei Hinsicht anders daher, als seine Vorgänger. Zum einen, haben wir es hier mit einem Prequel zu tun, das Batman in seinen jungen, noch unerfahrenen Jahren zeigt. Zum anderen hat Rocksteady den Stab an Warner Bros. Montreal weitergegeben, die damit eine denkbar schwierige Aufgabe bekommen haben. Immerhin will jeder Entwickler einem Spiel den eigenen Stempel aufdrücken, auf der anderen Seite jedoch die Fangemeinde durch zu viele Änderungen nicht verlieren.

Doch wir können euch schon einmal beruhigen. Warners kanadischer Stützpunkz hat das Ding gut geschaukelt. Sehr gut sogar. Wie ihnen das gelungen ist, erfahrt ihr wenn ihr weiterlest.

Es Weihnachtet sehr

Bruce Wayne hat es definitiv nicht leicht. Da kann der arme Kerl Weihnachten ohnehin schon nicht mit seiner Familie feiern und dann platzt ihm auch noch Obermafiosi Black Mask in das von Alfred liebevoll zubereitete Weihnachtsessen und zwingt ihn Verbrecher zu verprügeln. Ein netter Heilig Abend sieht anders aus.

Aber was solls. Bruce Wayne wäre nicht Batman und wir würden ihn nicht so lieben, wenn er den bösen Jungs nicht ordentlich eins auf die Mütze geben würde. Und das lässt ihn Warner Bros. Montreal auch zur genüge tun. Eine andere Wahl bleibt ihm auch kaum, denn anders als bislang ist Batman diesmal weniger derjenige, der die anderen jagt. Er selbst ist der gejagte.

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Das Spiel beginnt mit einem abgehörten Notruf, dass Black Mask Police Comissoner Loeb im Blackgate Gefängnis gekidnapped hat. Das gilt es natürlich zu vereiteln und so begiebt sich Batman genau dort hin. Dabei fackelt das Spiel nicht lange und schmeißt den Spieler sofort mitten in die Action. Nach einigen kleineren Auseinandersetzungen mit Black Masks Handlangern, beinahe Aufeinandertreffen mit diesem selbst und einem toten Comissoner stehen wir auch schon dem ersten Bosskampf gegenüber: Killer Croc. Diesen kennt unser guter Batman noch nicht und berichtet Alfred auf dem Weg durch Blackgate noch verwundert von einem menschlichen Krokodil. Anders, als in Arkham Asylum ist der Kampf gegen Killer Croc dieses Mal jedoch kein leises Umherschleichen, sondern eine direkte Konfrontation, in die zu allem Überfluss auch noch normale Schergen eingreifen. Doch den Dunlen Ritter bekommt so schnell keine zu groß gewachsene Echse klein und so hängt Killer Croc schon bald auf einem Zaun über einer Klippe. Gute Nachrichten hat er jedoch nicht in Petto, er berichtet Batman davon, dass Black Mask acht Killer angeheuert hat ihn für ein horendes Kopfgeld aus dem Weg zu schaffen. Neben Killer Croc haben es nämlich Deathstroke, Deadshot, Copperhead, Shiva, der Electrocutioner, Firefly und Bane auf Batman abgesehen. Viel zu tun also, für einen Abend.

8 Killer und ein verrückter Killer-Clown und ein junger Batman

Auch nach diesem rasanten Beginn gönnt einem das Spiel nur wenige Verschnaufspausen. Batman hetzt von einem Hinweis auf den Verbleib Black Masks zu dem nächsten und muss sich nebenbei noch den immer wieder auftauchenden Killern stellen. Diese sind gut über die Spielzeit verteilt, stellen jedoch in Wirklichkeit nur immer wieder kleine Abwechslungen in der Kampagne dar. Denn was den Spieler wirklich durch die Story und somit quer durch Gotham City treibt, ist die Jagd auf Black Mask. Oder besser gesagt die Jagd auf den, der wirklich hinter all dem steckt. Dass dabei der Joker eine größere Rolle spielt, als im Vorhinein von Warner Bros. nach außen gedrungen ist, sollte wohl jedem klar sein. Dass der Part des abgedrehtesten aller Superschurken aber so brilliant, unterhaltsam und spannend sein könnte, hatten sich wohl die wenigsten gedacht. Denn der Clown zeigt sich hier wirklich von seiner verrücktesten Seite. Auch der im Vorhinein groß gefürchtete Sprecherwechsel – zur Erinnerung: Mark Hammil hat den Job als Joker an den Nagel gehängt – tut dem kaum etwas ab. Im Gegenteil, Jokers neuer englischer Synchronsprecher ist dem alten definitiv ebenbürtig. Auch die deutsche Synchro ist wieder einmal ausgezeichnet gelungen.

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Mit so einem unberechenbaren Gegenpart, hat selbst Batman nicht gerechnet. Besonders, da es sich hierbei um das erste Aufeinandertreffen der beiden Erzfeinde handelt. Batman ist dabei generell noch unerfahren, was der Story ihren ganz besondren Charme verleiht. So passiert es schon mal, dass Batman im Verhör einen Gegner bewusstlos prügelt ohne Informationen erhalten zu haben und auch in Sachen Polizei ist der Dunkle Ritter noch etwas stur und uneinsichtig. Erst im Verlauf der Story muss er lernen, dass man gegen acht Killer selbst als Batman ganz alleine schlechte Karten hat. Zur Seite steht ihm lediglich sein treuer Butler Alfred, der gewissermaßen Batmans Vernunft ist und ihm nicht nur alle wichtigen Informationen aus der Bathöhle zukommen lässt, sondern ihn auch immer wieder auf den Boden der Tatsachen zurückholt.

Alte Gadgets, Neue Gegner

Was das Gameplay angeht, ist Warner Bros. Montreal auf Nummer Sicher gegangen. Vieles wurde aus den Vorgängern, besonders aus Arkham City übernommen. Da man dort aber schon kaum etwas bemängeln konnte, ist auch dieses Mal kaum etwas auszusetzen. Im Gegenteil, es verleiht dem Spiel den gewissen Charme eines Wiedersehens. Man findet sich sehr schnell in die Steuerung ein und kann von Beginn an kämpfen, Hindernisse überwinden und Gotham durchqueren, als hätte man nie etwas anderes gemacht.

So ist man zu Beginn bereits mit den wichtigsten Gadgets, wie Batarang, Greifhaken, Explosivgel oder Sequenzer ausgerüstet. Im Verlauf des Spiels kommen dann einige weitere bekannte, wie der Schall- und Multi-Batarang hinzu. Aber auch neue Gadgets haben hier ihre Premiere. So ist es nun per Disruptor möglich Waffen oder Störsignale vorübergehend auszuschalten und eine Fernlenk-Klaue ermöglicht es Batman zwischen bestimmten Strukturen Seile zu spannen. Insgesamt hat man so am Ende des Spiels wieder ein beachtliches Arsenal in Petto, das vielseitig ist, jedoch ruhig noch ein, zwei Neuerungen mehr vertragen hätte.

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Was jedoch viel mehr stört, ist, dass die Bosskämpfe das Arsenal an Moves und Fertigkeiten kaum erfordern. Meist reichen die einfachen Kampfmoves um die Gegner zu bezwingen. Denkt man da an die Bosskämpfe in Arkham City, wie gegen Mr. Freeze, bei denen man fast das gesamte Arsenal ausschöpfen musste, ist das wirklich schade und viel verschenktes Potential. Insbesondere, da die acht Killer allesamt einzigartige Fähigkeiten besitzen. Zwar unterscheidet sich jeder Kampf vom vorherigen, wirklich knifflig oder einfallsreich sind sie jedoch kaum. Einzig Firefly zeigt, was möglich gewesen wäre. Für diesen benötigt man immerhin drei verschiedene Gadgets um erfolgreich von dannen zu ziehen. Genau dieser Kampf entwickelt sich jedoch aus einem anderen Grund zum Highlight unter den Bosskämpfen. Der Pyromane zerstört vor und während dem Kampf fast eine gesamte Brücke, sodass Batman immer wieder den Schauplatz wechseln muss. Das ist nicht nur großartig inszeniert, sondern macht auch sehr viel Spaß und ist besonders im Vergleich zu den anderen Bosskämpfen eine geniale Abwechslung.

Kampfkunst à la Batman

Das Kampfsystem ist ebenfalls zu großen Teilen gleich geblieben. Es gibt nach wie vor einen Angriffsknopf, einen Konterknopf, sowie die Möglichkeit Gegner mit dem Umhang zu stunnen und auszuweichen. Veränderungen wären hier auch gar nicht wirklich nötig gewesen, da das Kampfsystem über die letzten zwei Spiele nahezu perfektioniert wurde. Mit sehr gut aussehenden Moves schlägt sich Batman agil von einem Gegner zum nächsten, blockt bei Bedarf auch mal drei gleichzeitig, weicht Messerattacken aus und verteilt wortwörtliche Prügelhagel bei betäubten Gegnern. Für wen das jetzt einfach klingt, der liegt jedoch falsch. Trotz der mittlerweile fast perfekten Mechanik sind die Kämpfe oft ziemlich anspruchsvoll und verlangen höchste Konzentration. Gerät man einmal aus dem Flow und verpasst einen Konter oder vergisst auszuweichen, ist der Gesundheitsbalken ganz schnell auf Null. Ist man dagegen im richtigen Rythmus, so lassen sich teils wirklich gigantische Kombos aufbauen. Einige besonders große Kämpfe stellen dabei deutlich die schwersten Stellen des Spiels dar, machen aber auch irrsinnig viel Spaß, wenn man einmal den Dreh raus hat.

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Das ist auch anzustreben, da der Combozähler ab bestimmten Längen Combo- und Spezialangriffe möglich macht. Mit diesen kann man dann beispielsweise einen oder mehrere Gegner sofort ausschalten oder eine ganze Gegnergruppe betäuben. Ab 12 aneinandergereihten Schlägen kommt man zusätzlich noch in den Fokusmodus, in dem Batman schon fast wie ein Berserker durch die Gegnerreihen pflügt. Denn dann bewegt man sich deutlich schneller und fokussiert von einem Gegner zum nächsten, auch über sehr weite Distanzen.

Neben den normalen Moves bringen die Gadgets Abwechslung in die normalen Kämpfe. Ohne den Kombozähler auf Null zu setzen, kann man Batarangs in die Menge schleudern, Gegner mit dem Greifhaken heranziehen oder Explosivgel am Boden verteilen und vieles mehr. Die wohl interessanteste Neuerung des Waffenarsenals in dieser Hinsicht sind jedoch die Elektrohandschuhe des Electrocutioners. Sie laden sich mit Schlägen während eines Kampfes auf. Sind sie dann voll geladen, kann man sie aktivieren und solange die Ladung reicht Elektroschläge verteilen. Besonders in großen Gegnergruppen mit Schildträgern, gepanzerten Gegnern oder welchen mit Messern ist das Gold wert, da die Elektroschläge bei allen Gegnern effektiv sind und selbst durch Angriffe hindurchgehen. So kann man sich etwas Platz verschaffen und entgeht teils den wirklich schweren Situationen, wenn neben zig normalen Gegnern auch welche in der Masse stehen, denen normale Schläge nichts anhaben können.

In Sachen Gegner hat sich Warner Bros. Montreal auch einiges neues einfallen lassen. Neben alten Bekannten, wie Schild- oder Rüstungsträgern, gibt es nun auch neue Gesichter, wie den Kampfkünstler, den man oft mehrmals blocken muss und ihn teilweise selbst mit Schlägen verfehlt. Besonders interessant sind auch Banes Handlanger, die ebenfalls mit Venom ausgestattet sind und schon mal als lebender Rammbock durch die Gegend laufen.

Schleichen, Klettern, Rätsel lösen

Um Black Mask zu finden ist Batman von der Bathöle aus in ganz Gotham unterwegs. Dabei ist jedoch nicht jeder Teil der Stadt von Beginn an zugänglich. Zumindest nicht so einfach. In Arkham Origins zeigt Batman nämlich noch eine gemütliche Ader und macht sich nicht viel aus langen Fußmärschen. So reist er schnell von einem Stadtviertel zum andern per Batwing. Ganz so simpel geht das aber doch nicht, da Enigma alias der Riddler in jedem Viertel einen Funkturm mit Störsender installiert hat, die man erst einmal ausschalten muss. Danach hat man sozusagen freie Fahrt und kann wieder dem eigentlichen Ziel nachgehen.

Um das zu erreichen kommt Batman natürlich nicht nur auf den Straßen Gothams viel herum, sondern auch in diversen Gebäuden der Stadt. Dieses Mal beispielsweise im GCPD oder einem Luxushotel. Diese kleinen Ingame Dungeons, wenn man so will, stellen zu großen Teilen wieder die Schleich- Kletterpartien des Spiels dar und bereiten viel Spaß. Die Gebäude sind sehr unterschiedlich gestaltet und werfen Batman diverse Hindernisse in den Weg. Teils Kletterpassagen, bei denen erst große Lüftungsventilatoren ausgeschaltet werden müssen um weiter zu kommen, teils Rätselräume, bei denen erst Schalter gefunden, in bestimmter Reihenfolge betätigt oder Sicherheitskästen per Sequenzer entschlüsselt werden müssen. Und auch hier bringt wieder mal der Joker Abwechslung ins Spiel, wenn er beispielsweise ein ganzes Stockwerk eines Hotels in eine Art Jahrmarkt verwandelt.

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Neben dem Klettern und Rätseln gilt es aber natürlich auch wieder in bester Stealth-Manier Jägerräume zu meistern. Also Räume voller bewaffneter Handlanger, die einer nach dem anderen lautlos ausgeschaltet werden wollen. Diese sind wirklich abwechslungsreich gestaltet und bieten Batman immer wieder andere und neue Möglichkeiten die Gegner auszuschalten. Dabei kann man sich seines Waffenarsenals bedienen und Gegner per Schallbatarang in einen Hinterhalt locken oder per Explosivschaum an dünnen Wänden ausschalten. Natürlich gibt es auch noch die klassischen Methoden um die Handlanger loszuwerden, wie einfaches anschleichen und leise ausschalten oder das immer wieder schön anzusehende umgekehrte Ausschalten von einem Wasserspeier aus. Dabei sind die Räume immer anspruchsvoll gestaltet, machen jedoch viel Spaß und das auch über mehrere Male hinweg, da man immer wieder andere Wege finden kann die Gegner auszuschalten.

Pimp my Batman

Da Batman ganz alleine ist und die Gegner immer größer und gemeiner werden, reicht sein anfängliches Können natürlich nicht. Aber Warner Bros. Montreal war so nett unserem Dunklen Ritter ein Skillsystem mit diversen Verbesserungen zu spendieren. Durch Kämpfe oder gelöste Missionen gibt es Erfahrung, die man dann in Form von Talentpunkten auf zwei Bäume verteilen darf. Der eine Kampforientiert, mit Verbesserungen wie stärkerer Rüstung oder neuen Kombomoves. Der andere Stealthorientiert, mit vielen neuen Ausschaltmethoden und Gadgetsverbesserungen. Daneben gibt es jedoch noch einen dritten Talentbaum. Er bietet auch Verbesserungen oder sogar neue Gadgets, ist jedoch nicht durch Erfahrung freischaltbar, sondern durch Erfolge. Und das ist Warner Bros. Montreal wirklich sehr gut gelungen. Der eine Teil wird nämlich durch gelöste Nebenmissionen freigeschaltet, der andere durch bestimmte Anzahlen an Erfolgen bei den vier neuen Erfolgslisten, die sich auf Kampf-, Stealth-, Datenbankerfolge, sowie Erfolge in Gotham City verteilen. So ist man deutlich motivierter Kämpfe oder Jäger Herausforderungen nicht auf die schnelle, einfache Art zu lösen, sondern sich etwas zu bemühen und das gesamte Arsenal an zur Verfügung stehenden Möglichkeiten auszunutzen.
Batman verbessert sich so Stück für Stück um allen Widrigkeiten entgegenzutreten, die ihm die Story in den Weg wirft.

Spielwiese Gotham City

Nachdem man die großartige Story beendet hat, ist das Spiel aber noch lange nicht vorbei. Wie schon beim Vorgänger gibt es auch nach den Hauptmissionen viel zu tun. Zahlreiche Nebenmissionen mit mal mehr, mal weniger bekannten Bösewichten warten darauf gelöst zu werden – im Übrigen kann man all diese Missionen bereits während der Kampagne lösen – und unterhalten auch über die Story hinaus noch stundenlang. Dabei verwandeln sich diese teils in abstruse, im wahrsten Sinne des Wortes märchenhafte Alpträume, die definitiv bleibenden Eindruck hinterlassen. Besonders toll dabei ist, dass man während dieser Nebenmissionen zahlreiche Orte und Gebäude betritt, deren Eingänge man davor wahrscheinlich nicht mal gefunden hätte. Darunter übrigens auch einige Orte aus Arkham City. Generell wird man beim Umherstreifen in Gotham relativ viel wieder erkennen. Der gesamte Nordteil der Stadt ist nämlich der Teil aus dem Vorgänger. Dieses mal wurde Gotham jedoch deutlich vergrößert. Über die Pioners Bridge, die selbst auch einige Innenräume besitzt, geht es noch in den Südteil der Stadt, der das Gebiet insgesamt verdoppelt.

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Teil der Nebenmissionen sind auch Tatorte. Diese scannt man – wie bereits in den Vorgängern – mit der Detektivsicht auf Details, die Batman den Mörder verraten. Neu ist jedoch, dass sich dieses Mal die einzelnen gefundenen Beweise zu einer Rekonstruktion der Tat zusammenschließen, durch deren Vor- und Zurückspulen man dann wieder auf neue Details oder Objekte stößt. Das macht die Inszenierung der Tatorte deutlich besser sowie interaktiver. Zudem wurde dieses Element in bestimmten Teilen der Story sehr klug und spannend eingesetzt.

Und was wäre ein Arkham-Spiel ohne den Edward Nigma alias Riddler, der Batman das Leben schwer macht. Wie vorhin bereits erwähnt, hat er überall in der Stadt Störsignale verteilt. Daneben gibt es aber natürlich auch wieder diverse Dinge in Gotham zu finden. Dieses Mal sind es Datenpakete, mit denen E. Nigma die Stadt ins Chaos stürzen will, sowie Netzwerkrelais, die es zu zerstören gilt. Denn nur wenn alle Relais zerstört sind, wird der Zugang zu dem Hauptquartier vom Riddler frei. Die Position der Datenpakete kann man freischalten, indem man Handlanger des Riddlers auf die eher unsanfte Art befragt. Schade ist jedoch, dass es dieses Mal nicht wieder wirkliche Suchrätsel gibt. Also keine Aussagen oder Fragen, zu denen man dann im jeweiligen Gebiet den passenden Gegenstand finden muss. Dafür hat noch ein zweiter Bösewicht ein Versteckspiel mit Batman vor. Anarky, ein spätpubertierender Möchtegernweltveränderer hat an bestimmten Gebäuden der Stadt sein Symbol hinterlassen, das man jedoch nur in der Detektivsicht sehen kann. Scannt man diese Anarky-Symbole, schaltet man eine Information zu diesem Gebäude frei und was es mit der wachsenden Korruption in Gotham zu tun hat.

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Fazit

Batman: Arkham Origins hat vieles aus den Vorgängern übernommen und macht doch einiges anders. Neue Gegnertypen und teils wirklich sinnvoll gewählte neue Gagdets bringen Abwechslung in das Gameplay, das Arsenal an Utensilien hätte aber ruhig eine etwas umfangreichere Frischzellenkur erfahren dürfen. Die Bosskämpfe, so gut sie auch inszeniert sind, hätten auch mehr Ideenreichtum und Variation vertragen können, da sie meistens mit den elementarsten Kampffähigkeiten zu meistern sind. Die Story hingegen kann mit einem sturen, unseinsichtigen Bruce Wayne, der mit Abstand düstersten und brutalsten Batman-Version sowie Einblicken in die sehr verzwickte Psyche unseres Helden mächtig punkten. Auch der extrem unterhaltsame Joker und ein sympathischer Alfred als Batmans Stimme der Vernunft machen die Story so gut. Darüber hinaus bringt Gotham City reichlich zu tun und Spielspaß über viele Stunden mit sich.
Insgesamt gesehen hat Arkham Origins seine Stärken aber auch seine Schwächen verglichen mit den Vorgängern und reiht sich so definitiv auf einer Augenhöhe mit ihnen ein.

Batman: Arkham City

von am 08.11.2013

Batman: Arkham City bringt uns einen neuen Batman mit altem Gameplay. Die Bosskämpfe sind zwar teils etwas ideenlos und das Gadgetarsenal etwas zu bekannt, jedoch ist die Story großartig geworden und auch das vergrößerte Gotham selbst kann wieder prima unterhalten. Im Großen und Ganzen reiht sich das Spiel auf Augenhöhe mit den Vorgängern ein und ist für alle Batman-Fans und diejenigen, die es noch werden wollen ein absoluter Pflichtkauf!

Über Lukas Alverdes

Lukas ist Redakteur bei Krautgaming und das schon seit den frühesten Anfängen der Seite. Seine Begeisterung für Spiele ließ schon fast jede erdenkliche Art von geschriebenen Liebeserklärungen an diese durch die Weiten Internets geistern. Lukas studiert zudem Sport in München und stellt somit das lang gesuchte Bindeglied zwischen Gaming-Nerd und Sport-Adonis dar.

Kommentare

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Joe 8. November 2013 um 11:49 08.11.2013 - 11:49

Ich bin also nicht der einzige, der absolut begeistert von dem Spiel ist. Sobald man erkennt, dass das eine meta-mäßige Rückbesinnung auf das Wesentliche ist, kann man nicht anders, als den Titel zu lieben. Für mich definitiv der beste Teil der Reihe.

Lukas Alverdes 8. November 2013 um 22:47 08.11.2013 - 22:47

Wie ich schon im Test ausgeführt habe, muss ich dir was die Story angeht definitiv zustimmen. Besonders der kleine aber feine Einblick in Batmans psychischen Konflikt bezüglich „Ich töte niemanden“ und „Der Joker killt aber hunderte von Leuten“ ist genial