Wie die sexualisierte Darstellung von Frauen in virtuellen Räumen die Realität beeinflusst

Wie die sexualisierte Darstellung von Frauen in virtuellen Räumen die Realität beeinflusst

Seit Langem wütet die Sexismus-Debatte nun durch das Videospiel-Land und noch immer lässt sich kein gemeinsamer Konsens finden. Vielleicht hilft aber die nun veröffentlichte Studie der Stanford Universität endlich die Fronten aufzuweichen. Diese besagt nämlich, dass Frauen, die einen sexualisierten Avatar in virtuellen Räumen steuern, anschließend Vergewaltigungen und sexuelle Gewalt eher verharmlosen und sich selbst eher in die Rolle als Sexobjekte fügen als Frauen, die einen nicht-sexualisierten Avatar steuerten.

Wie polygon.com berichtet, erschien schon vor knapp zehn Tagen eine Studie der Stanford Universität, die wieder frisches Öl in die derzeit etwas stagnierende Sexismus-Debatte kippen könnte. So untersuchten die Forscher rund um Jesse Fox, Jeremy N. Bailenson und Lit Tricase die eigene Wahrnehmung von Frauen in virtuellen Welten.

Hierbei mussten die 86 Teilnehmerinnen der Studie mit verschiedenen Avataren in die künstlichen Räume einsteigen. Die eine Hälfte der Avatare stellten hierbei sexualisierte Figuren dar, während bei der anderen Hälfte auf ein nicht-sexualisiertes Aussehen geachtet wurde. Außerdem wurden die Gesichter von einigen der Figuren mit denen der Teilnehmerinnen ersetzt.

Nach diesen Vorbereitungen wurden die Probandinnen nun in die virtuelle Umgebung entlassen, in der verschiedene Aufgaben zu erledigen waren. Darunter fällt auch die anfängliche Betrachtung in einem Spiegel, wodurch die Frauen ein Gefühl für den virtuellen Körper erhalten sollten. Zudem sollte die Immersion und Verbundenheit mit dem künstlichen Ich gesteigert werden, das entweder sexualisiert/nicht-sexualisiert dargestellt wurde und zudem vielleicht das Gesicht der Probandin trug.

Nach diesem kurzen Abstecher in die virtuellen Welt wurden den Frauen verschiedene Fragen zu zwei zentralen Themen gestellt, die die anfänglichen Hypothesen der Forscher bestätigten. So hatten Frauen, die einen sexualisierten Avatar verkörperten, mehr Gedanken, die sich auf ihren Körper bezogen. Dies lässt sich mit der Theorie der Objektifizierung in Einklang bringen. Daneben zeigten Frauen, die einen mit ihrem Gesicht versehenen sexualisierten Avatar steuerten, mehr Akzeptanz für den sogenannten Vergewaltitungsmythos. Beides wird in der Studie ausführlich erklärt.

Diese Studie zeigt also, dass die Repräsentation von Frauen in virtuellen Welten aufgrund des Proteus Effektes einen direkten Einfluss auf die Personen in der Realität hat. Und was bieten Videospiele mehr als virtuelle Welten, in denen man sich bewegt und durch eine Figur repräsentiert wird?

Es liegt also in der Verantwortung der Entwickler und Rezipienten einen gebührenden Umgang mit der Thematik zu erlernen. Spieler können sich in der Sexismus-Debatte nicht mehr auf das bisherige Totschlagargument „Spiele sind doch nur Spiele“ herausreden, wurde nun doch ein direkter und messbarer Einfluss auf Frauen festgestellt. Entwickler hingegen müssen ihrer gesellschaftlichen Verantwortung endlich mehr Tribut zollen, sind es doch diese, die billige Klischees und Gender-Stereotypen zur Profitmaximierung ausnutzen und somit salonfähig machen.

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